@book { 6011, title = {Computerspiele - mods, clans und e-sportler}, year = {2006}, publisher = {VDM-Verlag}, organization = {VDM-Verlag}, address = {Saarbr{\"u}cken}, abstract = {

Computerspiele werden in der Gesellschaft immer popul\ärer und insbesondere auch h\äufiger von Jugendlichen genutzt. Doch parallel zu ihrer ansteigenden Verbreitung, mehren sich auch die Stimmen, die in den virtuellen Spielwelten eine Gefahr sehen. Tanja Adamus setzt sich aus medienp\ädagogischer und jugendkultureller Sichtweise grundlegend und dezidiert mit Computerspielen und ihrer Bedeutung f\ür die jugendlichen Spieler auseinander. Den Ausgangspunkt bilden dabei zun\ächst die in der \öffentlichen Meinung aber auch in der medienp\ädagogischen Diskussion Vorherrschenden negativen Sichtweisen. Die Autorin stellt diesen Ansichten Computerspiele als modernes Medium entgegen, welches den Jugendlichen zahlreiche M\öglichkeiten bietet, um unter anderem den Alltag zu verarbeiten. Dabei sind die egoshooter und Modifikationen, kurz mods, Ausdrucksformen symbolischer Kreativit\ät. Ebenso verh\ält es sich mit der h\äufig skeptisch betrachteten e-sports Szene, die den Jugendlichen auf den LAN-Events Erlebnisse von Kompetenz und Anerkennung erm\öglichen. Der Aspekt der Gewalt in den virtuellen Welten wird dabei jedoch nicht negiert, sondern die einfachen stimulus-and-response Modelle werden kritisch hinterfragt. Dieses soll helfen, einen ersten wissenschaftlich fundierten Einblick in die aktuellen Entwicklungen im Bereich der jugendlichen Computerspielkultur zu gew\ähren.

}, author = {Adamus, Tanja} }