@book { 6011,
	title = {Computerspiele - mods, clans und e-sportler},
	year = {2006},
	publisher = {VDM-Verlag},
	organization = {VDM-Verlag},
	address = {Saarbr{\"u}cken},
	abstract = {<p>Computerspiele werden in der Gesellschaft immer popul\&auml;rer und insbesondere auch h\&auml;ufiger von Jugendlichen genutzt. Doch parallel zu ihrer ansteigenden Verbreitung, mehren sich auch die Stimmen, die in den virtuellen Spielwelten eine Gefahr sehen. Tanja Adamus setzt sich aus medienp\&auml;dagogischer und jugendkultureller Sichtweise grundlegend und dezidiert mit Computerspielen und ihrer Bedeutung f\&uuml;r die jugendlichen Spieler auseinander. Den Ausgangspunkt bilden dabei zun\&auml;chst die in der \&ouml;ffentlichen Meinung aber auch in der medienp\&auml;dagogischen Diskussion Vorherrschenden negativen Sichtweisen. Die Autorin stellt diesen Ansichten Computerspiele als modernes Medium entgegen, welches den Jugendlichen zahlreiche M\&ouml;glichkeiten bietet, um unter anderem den Alltag zu verarbeiten. Dabei sind die egoshooter und Modifikationen, kurz mods, Ausdrucksformen symbolischer Kreativit\&auml;t. Ebenso verh\&auml;lt es sich mit der h\&auml;ufig skeptisch betrachteten e-sports Szene, die den Jugendlichen auf den LAN-Events Erlebnisse von Kompetenz und Anerkennung erm\&ouml;glichen. Der Aspekt der Gewalt in den virtuellen Welten wird dabei jedoch nicht negiert, sondern die einfachen stimulus-and-response Modelle werden kritisch hinterfragt. Dieses soll helfen, einen ersten wissenschaftlich fundierten Einblick in die aktuellen Entwicklungen im Bereich der jugendlichen Computerspielkultur zu gew\&auml;hren.</p>
},
	author = {Adamus, Tanja}
}
