@inbook {, title = {Nat{\"u}rliche und k{\"u}nstliche Intelligenz: {\quotedblbase}Verteilte Kompetenz{\textquotedblleft} in einer postdigitalen Bildungstheorie}, booktitle = {Bildung im Wandel {\textendash} Zwischen technologischer Innovation und gesellschaftlicher Herausforderung. 10. Dortmunder Symposium der Empirischen Bildungsforschung}, year = {Submitted}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, address = {M{\"u}nster}, abstract = {

Nat\ürliche und k\ünstliche Intelligenz stehen in einer postdigitalen Bildungstheorie nicht in Konkurrenz, sondern bilden gemeinsam die Grundlage einer \„Verteilten Kompetenz\“. Aufbauend auf einer kritischen Analyse etablierter Ans\ätze wie AI Literacy und digitaler Souver\änit\ät entwickelt der Beitrag ein relationales Modell, das Menschen, KI-Systeme und andere Artefakte als kooperative Handlungstr\äger begreift. Lernen wird als emergenter Prozess relationaler Netzwerke verstanden, in denen nicht nur Menschen, sondern auch Maschinen in ihren Lernprozessen und Kompetenzen betrachtet werden. Eine \„Didaktik verteilter Kompetenz\“ fragt danach, wer was in diesen Relationen lernt und wie Performanz in gemeinsamer Tr\ägerschaft entsteht. Diskutiert wird, wie eine relationale Bildungstheorie auf diese Mit-Akteure erweitert werden kann. Schlie\ßlich werden die Grenzen einer posthumanistischen Sicht auf Bildung mit Blick auf die gesellschaftliche Funktion des Bildungssystems und die Limitationen der Gestaltbarkeit von KI-basierten Anwendungen aufgezeigt.

}, author = {Michael Kerres and von Querfurth, Sarah}, editor = {Nele McElvany and Michael Becker and Heppt, Birigit and Alscher, Pascal} } @article {, title = {Bot or Not? Differences in Cognitive Load Between Human- and Chatbot-Led Post-Simulation Debriefings}, journal = {Education Sciences}, volume = {16}, year = {2026}, doi = {https://doi.org/10.3390/educsci16020255 }, author = {Dominik Evangelou and Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g} } @article {, title = {Debriefing in Virtual Reality Simulations for the Development of Counseling Competences: Human-Led or AI-Guided?}, journal = {Technology, Knowledge and Learning }, year = {2026}, abstract = {

Simulation-based learning has established itself as a powerful instructional method in
higher education, especially in domains that require complex interpersonal competencies
such as counseling. Debriefing plays a pivotal role in transforming simulation experiences
into meaningful learning by fostering critical reflection and integration of knowledge.
While expert-facilitated debriefings are considered the gold standard, recent advancements
in generative Artificial Intelligence (AI) have made chatbot-guided self-debriefings a scalable
alternative. This study examines the effectiveness of moderated versus chatbot-supported
debriefing formats following a Virtual Reality (VR)-based counseling simulation.
A total of 45 undergraduate students in educational science participated in a controlled
experiment. All participants engaged in a VR counseling scenario and were subsequently
assigned to either a human-moderated or a chatbot-guided debriefing condition. The
study investigated changes in counseling competence, self-efficacy, and learner perceptions
across the two debriefing formats. Both self-efficacy and counseling competence
increased significantly over time. The largest gains, particularly in counseling competence,
were recorded after the debriefing, even though these gains were independent of the specific
debriefing method employed. These findings underscore the importance of debriefing
in educational contexts and indicate that a chatbot-based format could serve as a feasible
alternative to traditional, moderator-led debriefings.

}, doi = {https://doi.org/10.1007/s10758-025-09941-8}, author = {Dominik Evangelou and Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g} } @article {, title = {Enhancing metacomprehension accuracy and regulation decisions in writing from multiple texts: The role of rubrics}, journal = {Learning and Individual Differences}, volume = {126}, year = {2026}, doi = {https://doi.org/10.1016/j.lindif.2025.102842}, author = {Corinna Schuster and Dominik Evangelou and Rebecca Krebs and Marcel Mierwald and Nicola Brauch and Marc Stadtler} } @article {, title = {How XR shapes the Future of Higher Education - Crafting Visions, Navigating Pathways and Rethinking Learning}, journal = {i-com }, year = {2026}, abstract = {

Immersive technologies are gaining relevance in higher education. While their use has often been limited to isolated pilot projects, the question is becoming more urgent as to how XR can be integrated in a way that is educationally meaningful, technically reliable, and institutionally scalable. This paper aims to develop desirable visions for the future use of XR in university teaching and to derive key design requirements from them. Thus, a two-phase methodological design was employed, consisting of a cross-status group analysis and an interdisciplinary expert workshop. The results include exploratory future scenarios for the years 2035, 2050, and 2075. They outline possible developments ranging from infrastructural anchoring and global educational networks to individualized learning environments with novel interfaces. In addition, intersectional themes such as educational practice, ethics, and infrastructure are systemat ically addressed, and strategic options for action are identified for higher education institutions and policy makers.

}, doi = {10.1515/icom-2026-0014}, url = {https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.1515/icom-2026-0014/html$\#$APA}, author = {Raphael Zender and Miriam Mulders and Axel Wiepke and Jonathan Dyrna and Tobias M{\"o}hring and Lilly Kaninski and Ulrike Lucke and Markus von der Heyde and Stefan Lindow and Lisa K{\"o}nig and Anne Thillosen and Thomas K{\"o}hler} } @article {, title = {Immersion Without Headsets: Expanding the Concept Beyond Virtual Reality Technologies}, journal = {Computers in Human Behavior Reports}, volume = {22}, year = {2026}, chapter = {101019}, abstract = {

Immersion is commonly conceptualized in virtual reality (VR) research as a technological property, often defined through display fidelity, sensorimotor contingencies, or interactional bandwidth. Such device-centered perspectives capture only one dimension of immersion and do not fully account for the experiential ways in which individuals become absorbed in an environment, narrative, or activity. This article reconceptualizes immersion as a modality-independent experiential state emerging from the interplay of subjective factors, system and content properties, and engagement processes. Immersive experience, it argues, can arise in both mediated and non-mediated contexts, including memorial sites, museum exhibitions, and analogue narratives. From this perspective, VR becomes educationally relevant not because it uniquely produces immersion, but because it can enable immersive experiences when real-world access is limited, impractical, or pedagogically constrained. Interpreting immersion as a modality-independent, relational construct provides a clearer basis for evaluating VR\’s pedagogical affordances and underscores that immersive learning depends on instructional design and learner preparation rather than technological fidelity alone.

}, keywords = {Experiential Learning, Extended Reality (XR), Immersive Experience, Modality-Independent Immersion, Pedagogical Design}, doi = {10.1016/j.chbr.2026.101019}, url = {https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S245195882600093X}, author = {Miriam Mulders} } @inbook {, title = {Probleml{\"o}sen in k{\"u}nstlich-intelligenten Lernwelten: Transformatorische Bildung mit und {\"u}ber KI}, booktitle = {Probleml{\"o}sen als Bildungsanlass. Transformatorische Bildungsprozesse in den Unterrichtsf{\"a}chern reflektieren}, year = {2026}, publisher = {Beltz}, organization = {Beltz}, abstract = {

Unsere Lebenswelt ist durch digitale Technik gepr\ägt. Dabei \ändert sich nicht nur die Lebenswelt, es \ändert sich vor allem das Verh\ältnis des Menschen zur Welt. Mit der zunehmenden Leistungsf\ähigkeit digitaler Technik beteiligen sich k\ünstlich-intelligente (KI) Systeme an gesellschaftlicher Kommunikation und ver\ändern das Verh\ältnis von Mensch und Technik im beruflichen Handeln und in Bildungskontexten. Es wird erforderlich, Kompetenz und Performanz in einer digital gepr\ägten Welt zu entwickeln, in der Probleml\ösef\ähigkeiten zunehmend im Zusammenwirken von Menschen und KI-basierten Systemen zustande kommen.

Wir wollen KI kompetent nutzen und verstehen, zugleich m\üssen wir uns dar\über verst\ändigen, was es bedeutet, dass sich das Digitale zusehends in gesellschaftliche Handlungsroutinen einschreibt. Dabei stellt sich die Frage, wie in einer Auseinandersetzung und Reflexion solcher Konstellationen transformatorische Bildung entstehen kann, mit der wir uns \über unsere Selbst- und Weltverh\ältnisse versichern und verst\ändigen k\önnen. Es geht also um die Fragen: Wie lassen sich Probleml\ösekompetenzen beim Lernen mit KI-basierten Systemen entwickeln? Was ver\ändert sich durch das Mitwirken der KI in Lern-\ und Bildungsprozessen und der gesellschaftlichen Kommunikation? Was bedeutet transformative Bildung in einer Welt, in der wir essenziell mit k\ünstlich-intelligenten Systemen interagieren?

}, isbn = {978-3-7799-7701-8}, url = {https://www.beltz.de/fachmedien/erziehungswissenschaft/produkte/details/55095-problemloesen-als-bildungsanlass.html}, author = {Michael Kerres and Steven Beyer and Miriam Mulders}, editor = {Annette Sosna and Christian Becker} } @article {, title = {Still trapped in media comparison? A systematic review of comparative research on immersive virtual reality in education}, journal = {Interactive Learning Environments}, year = {2026}, pages = {1-16}, abstract = {

Immersive virtual reality (IVR) has garnered increasing attention in educational research,leading to a growing body of empirical studies. A recurring critique within the fieldconcerns the continued reliance on media comparison studies, which are consideredtheoretically limited and confounded. However, systematic evidence supporting orchallenging this assumption is still lacking. This systematic review aims to map thetypes of comparative research designs used in educational IVR studies, examinewhether key IVR-specific constructs such as presence and cybersickness are assessed,and analyze how these patterns have evolved between 2016 and 2024 in leadingeducational technology journals. Across 20 journals, 130 studies met the inclusioncriteria. Contrary to prevailing assumptions, media comparison studies were commonbut not dominant. They were increasingly complemented by value-added designs,learner-treatment-interaction studies, and mixed approaches. However, the analysisalso reveals a critical shortfall: essential IVR-specific constructs are frequentlyneglected: only 39\% of the studies assessed presence, and just 10\% measuredcybersickness. By systematically characterizing comparative designs and the treatmentof core IVR constructs, the review provides a nuanced picture of currentmethodological practices and identifies concrete directions for improving theory-driven and empirically rigorous IVR research.

}, doi = {https://doi.org/10.1080/10494820.2026.2617986}, author = {Buchner, Josef and Miriam Mulders} } @proceedings {, title = {Capturing the research base: Framing a literature search on digital competences}, year = {2025}, pages = {443{\textendash}445}, publisher = {IADIS Press}, address = {Porto}, abstract = {

This paper reflects how the broad concept of digital competences can be translated into a search strategy to capture relevant research literature in the field using research synthesis methodology. Two key areas of interest are the transfer of existing definitions and understandings of digital competences into search criteria and terms, and the planning process involved in conducting a literature search on broad and interdisciplinary research topics while using PRISMA-SEARCH. The chosen review type is an overview of reviews, defined as a review based on existing research syntheses, which is particularly well-suited to mapping broader areas such as digital competences.

}, author = {Wilmers, Annika and Keller, C. and Sander, Pia and Christ, Alexander and Mayer, Tanja and Buntins, Katja}, editor = {D. G. Sampson and Dirk Ifenthaler and P. Isa{\'\i}as} } @article {, title = {Evidence syntheses in educational technology research: What is not published in English is not visible? A tertiary mapping review}, journal = {Review of Education }, volume = {13}, year = {2025}, abstract = {

Evidence syntheses, such as systematic reviews, aimto summarise the current state of research in a field,often using the publication language of a study as acriterion for inclusion or exclusion. However, this hasserious implications for capturing evidence from awider range of geographical areas, and the potentialfor linguistic bias. In order to explore this issue, atrilingual tertiary mapping review of 446 evidencesyntheses within the field of educational technology(EdTech) and published in English, Spanish andGerman was undertaken, analysing the frequencyof multi- and monolingual evidence syntheses,reasons for language choice by research teams,and the composition of research teams in multi-and monolingual evidence syntheses. Items wereincluded if they were a form of evidence synthesiswith an explicit method section, indexed within ERIC,Scopus, Web of Science, Dialnet, FIS- Bildung, orGoogle Scholar, education-related, and publishedbetween 1983 and May 2022. The results showed thatonly eight languages were considered in publishedsyntheses, only five languages were used to constructsearch strings, most evidence syntheses includedresearch published in English without explaining why,and multilingual research team composition did notpredict multilingual evidence syntheses. The findingssuggest the need to address publication languagesnot only as a formal criterion but as an integral aspect\ of methodological approach, influencing the contentand scope of syntheses in educational research.

}, keywords = {educational technology; linguistic bias; meta review; publication language; research methods; research synthesis; review overviews: systematic review}, doi = {http://dx.doi.org/10.1002/rev3.70022}, author = {Bedenlier, Svenja and Buntins, Katja and Bond, Melissa and H{\"a}ndel, Marion and Mar{\'\i}n, Victoria I.} } @conference {, title = {GenAI-Chatbots as Debriefers: Investigating the Role Conformity and Learner Interaction in Counseling Training}, booktitle = {DELFI 2025}, year = {2025}, pages = {41-55}, doi = {10.18420/delfi2025_05}, author = {Dominik Evangelou and Maria Klar and Kristian H. Tr{\"a}g and Miriam Mulders and Melina Marnitz and Lara Rahner} } @article {, title = {Go green: Evaluating a VR application on biodiversity in German secondary school classrooms}, journal = {Instructional Science}, year = {2025}, abstract = {

One discussion in the context of education for sustainable development centers around the importance of suitable teaching materials for promoting pro-environmental attitudes. Especially applications that let learners travel to otherwise difficult to reach places seem promising for digital sustainability education that is both accessible and socially just. Applications for German-speaking learners are however rare, and it has often not been checked whether those that exist are fit for classroom use. Therefore, this paper focuses on an investigation of the Virtual Reality (VR) learning application \"On Biodiversity\’s Tracks\", developed by greenpeace, with a focus on the environment of the Amazon rainforest. In an experimental study, (1) VR-based and (2) traditional lesson conditions were compared in terms of their effects on self-appraisal of knowledge, interest, and attitude. Pre- and post-questionnaires were used to uncover between-subject and within-subject effects. 172 students at eight secondary schools in Germany were recruited. The results revealed that both experimental conditions were effective regarding increase of self-appraised knowledge. An increase in interest was barely found in either condition. Changes at the attitudinal level could mostly not be discovered. Further analyses highlighted that, unlike the experimental conditions, there were significant differences in self-rated learning outcomes between the types of schools. In general, our results indicate that VR learning applications can contribute to the teaching of topics such as sustainability and biodiversity in a target group-oriented and meaningful way. However, further research is needed to adequately assess VR learning effectiveness, especially regarding affective learning outcomes, due to their importance for sustainable behaviors of subsequent generations.

}, keywords = {biodiversity, media pedagogy, sustainable development goals, virtual reality}, doi = {https://doi.org/10.1007/s11251-024-09697-1}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g and Lara Kirner} } @inbook {, title = {Informationskompetenz neu denken: Von Google zu ChatGPT}, booktitle = {Handbuch Lernen mit digitalen Medien. Wege der Transformation}, year = {2025}, pages = {841-848}, publisher = {Beltz}, organization = {Beltz}, edition = {3}, chapter = {34}, address = {Weinheim}, abstract = {

Re-Publikation aus\ Erwachsenenbildung. Zeitschrift f\ür Theorie und Praxis, 70(2):52-57,\ 10.13109/erbi.2024.71.2.52

https://www.researchgate.net/publication/378776677_Informationskompetenz_neu_denken_Von_Google_zu_ChatGPT

}, author = {Michael Kerres and Maria Klar and Miriam Mulders}, editor = {Br{\"a}gger, Gerold and Rolff, Hans-G{\"u}nter} } @conference {, title = {Mapping Augmented Reality Tools for Digital Learning in STEM Education: A Scoping Review of English, Spanish, and German Products}, booktitle = {Engage, Adapt, Include. Proceedings of the Innovating Higher Education Conference 2025}, year = {2025}, pages = {226-245}, publisher = {Zenodo}, organization = {Zenodo}, address = {Hagen}, abstract = {

The integration of Augmented Reality (AR) into digital learning holds considerable significant promise for enhancing learner engagement, particularly in STEM disciplines (Science, Tech- nology, Engineering, and Mathematics). AR applications provide immersive and interactive learning experiences that can actively stimulate students\&$\#$39; curiosity and foster deeper un- derstanding, making them promising tools for rethinking engagement in higher education. However, effectively leveraging AR for remote learning environments remains challenging, especially across diverse linguistic and educational contexts. This scoping review system- atically identifies and maps available AR tools aimed at supporting digital learning in STEM fields, accessible in English, Spanish, or German, between 2019 and 2025. Following the PRISMA guidelines, a structured search was conducted across digital distribution platforms (Apple App Store, Google Play Store). Inclusion criteria targeted AR applications with a clear educational focus on STEM, available in at least one of the three specified languages, and compatible with mobile devices. The search strategy employed natural language search terms tailored to Spanish, English, and German, reflecting the absence of Boolean operators in mainstream mobile app distribution platforms. The app titles and descriptions were manually screened to ensure their relevance. Data extraction captured core attributes, including educational level, device compatibility, cost model, language availability, and the geographical origin of the developers. The scoping review is expected to provide insights into the current landscape of AR tools for STEM digital learning. By identifying strengths and gaps in existing offerings, the study will inform educators, developers, and policymakers on how to better harness AR technologies to
promote engagement, adapt teaching to diverse needs, and foster inclusive learning environments.
Particular attention will be given to the accessibility of AR tools across different educational levels and linguistic groups, supporting the broader goal of rethinking higher education through engagement, adaptation, and inclusion.

}, keywords = {Augmented Reality, Digital Learning, Educational Tech- nology, Higher education, Scoping Review, STEM Education}, doi = {https://doi.org/10.5281/zenodo.17813119}, author = {Delsa Cufuna and Miriam Mulders and Michael Kerres} } @article {, title = {Das Orakel von Delphi: Google versus ChatGPT}, year = {2025}, abstract = {

Der Wandel von Suchmaschinen hin zu generativer KI ver\ändert die Anforderungen an menschliche
Informationskompetenz. Darauf muss sich das Bildungssystem einstellen.

\überarbeitete Fassung von \"Informationskompetenz neu denken\" aus\ Erwachsenenbildung. Zeitschrift f\ür Theorie und Praxis, 70(2):52-57,\ 10.13109/erbi.2024.71.2.52

https://www.researchgate.net/publication/378776677_Informationskompetenz_neu_denken_Von_Google_zu_ChatGPT

}, author = {Michael Kerres and Maria Klar and Miriam Mulders} } @article {, title = {An Overview of Commercial Virtual Reality Providers in Education: Mapping the Current Market Landscape}, journal = {Appl. Sci }, volume = {15}, year = {2025}, abstract = {

In recent years, Virtual Reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labor-intensive endeavor. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testings. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. By mapping these differences, the article offers a practical starting point for educational stakeholders seeking VR solutions that align with their instructional goals. Rather than offering an exhaustive review, the study presents a structured orientation to facilitate informed decision-making in selecting and implementing VR tools for social skills training.

}, doi = {https://doi.org/10.3390/app15073906}, author = {Dominik Evangelou and Miriam Mulders and B{\"u}nyamin Sekerci} } @article {, title = {Past lives, present learners: Future directions for history education in virtual reality}, journal = {Computers \& Education: X Reality}, volume = {7}, year = {2025}, chapter = {100114}, abstract = {

This study investigates the relationship between presence and learning outcomes in Virtual Reality (VR) environments, with a focus on both cognitive and affective learning. Using the\ Anne Frank VR House, a virtual replica of a hiding place for a group of Jewish people during World War II, 74 university students explored how the feeling of presence affects knowledge acquisition and perspective-taking. The results showed a significant positive correlation between presence and perspective-taking, but no effect on knowledge acquisition, meaning that a higher sense of presence predicted higher perspective-taking, while knowledge scores did not. These findings highlight VR\&$\#$39;s potential to create a sense of presence and thus foster emotional engagement in history education, suggesting that empathy-driven learning may be an effective way to engage students with complex socio-political issues beyond factual knowledge.

}, keywords = {Anne Frank, head-mounted displays, Learning, presence, virtual reality}, doi = {https://doi.org/10.1016/j.cexr.2025.100114}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g and Lilly Kaninski and Lara Rahner} } @article {, title = {Virtual reality and affective learning in commemorative history teaching: Effects of immersive technology and generative learning activities}, journal = {Journal of Research on Technology in Education}, year = {2025}, chapter = {1-21}, abstract = {

Learning with virtual reality (VR) can be highly motivating and conducive for cognitive and affective learning outcomes. For commemorative history education, VR enables novel experiences of testimonies co-created by survivors, witnesses, and museums. VR technologies allow learners to feel immediacy and an emotional connection to digitally reconstructed spaces and events of the past. While VR has proven to enhance affective learning outcomes by provoking emotions, interest, or motivation, its perceptual richness may also lead to distraction and cognitive overload. Generative learning activities can alleviate some of the limitations of learning with VR by helping learners to focus on the learning material. This study examines a highly engaging and historical immersive VR application and thereby investigates the effectiveness of the generative learning activities of self-explaining and drawing. Seventy-four undergraduate students explored a three-dimensional representation of the room where Anne Frank, a Jewish girl, was hiding during World War II. For the two experimental conditions, students had to either create drawings of Anne Frank\’s room and their own room or verbally explain how Anne Frank\’s living conditions would feel for them. For the control condition, students did not engage in a subsequent activity. Based on generative learning theory, we predicted that students engaging in generative learning activities would display higher posttest scores in knowledge and perspective taking than the control group. No such effects were found. Although the VR experience itself increased the ability to empathize with Anne Frank across all groups, it did not contribute to knowledge building. The study results indicate that even without any additional activity, VR can convey highly emotionally engaging testimonies and enables role taking, which suggests that VR is in particular suitable for affective learning.

}, doi = {https://doi.org/10.1080/15391523.2025.2461524}, url = {https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/15391523.2025.2461524}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g and Lilly Kaninski and Lara Kirner and Michael Kerres} } @article {, title = {Virtuell verbunden {\textendash} SocialVR-Plattformen im Vergleich }, year = {2025}, publisher = {e-teaching.org}, abstract = {

Mit SocialVR k\önnen mehrere Personen zeitgleich in einem virtuellen Raum kommunizieren und interagieren. Dadurch er\öffnen sich f\ür Hochschulen vielf\ältige neue Perspektiven zur Gestaltung von Lehr-/Lernszenarien. Zugleich stehen sie vor der Herausforderung, geeignete Plattformen auszuw\ählen, die sowohl didaktisch anschlussf\ähig als auch technisch handhabbar sind.

In ihrem Erfahrungsbericht vergleichen Dr. Miriam Mulders (Universit\ät Duisburg-Essen), Dominik Evangelou (Universit\ät Duisburg-Essen), Gunther Kreuzberger (Technische Universit\ät Ilmenau) und Kathrin Knutzen (Technische Universit\ät Ilmenau) acht SocialVR-Plattformen und bewerten diese anhand eines mehrdimensionalen Kriterienrasters. Zu den Kriterien geh\örten unter anderem Interaktionsm\öglichkeiten, Rollenverwaltung, Modifizierbarkeit und Datenschutz.

Die Ergebnisse werden zun\ächst in Form einer tabellarischen Analyse vorgestellt, die eine strukturierte Grundlage zur Orientierung im heterogenen Markt der SocialVR-Plattformen bietet. Im Anschluss werden zentrale Gestaltungsmerkmale diskutiert, etwa technische Zugangsh\ürden sowie offene Fragen zu Datenschutz und Barrierefreiheit.\ Ziel ist es, eine fundierte Entscheidungshilfe f\ür Lehrende und Bildungsforschende bereitzustellen, die VR-gest\ützte Lehrszenarien entwickeln m\öchten. Die vorgeschlagenen Kriterien bieten die M\öglichkeit f\ür einen fundierten Vergleich unterschiedlicher Plattformen (und k\önnen selbstverst\ändlich auch zur Analyse anderer Systeme genutzt werden).

}, author = {Miriam Mulders and Kathrin Knutzen and Dominik Evangelou and Gunther Kreuzberger} } @conference {, title = {Walking In Virtual Shoes: Can Creating Avatars In Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment And Engagement?}, booktitle = {CELDA 2025}, year = {2025}, abstract = {

Theoretical background: Research in social virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. Methods: The study utilized a 2 (avatar condition: customizable vs. generic) x 2 (debriefing condition: moderated vs. self-guided) factorial design with repeated measures across three time points. 45 undergraduate students of educational science from a German university participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session in a university laboratory using the Meta Quest 3 system and the Engage VR platform. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. The present analysis focuses on the impact of avatar customization. Results: No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses
regarding the superiority of customized avatars over generic avatars could not be supported.
Conclusion: The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments.

}, author = {Dominik Evangelou and Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g} } @conference {, title = {What the Amazon Can{\textquoteright}t Deliver: Lessons Learned from Virtual Reality-Based Sustainability Education}, booktitle = {iLRN 2024}, volume = {2272}, year = {2025}, pages = {68-80}, publisher = {Immersive Learning Network}, organization = {Immersive Learning Network}, address = {Glasgow }, abstract = {

With Virtual Reality technology becoming an increasingly popular method to convey knowledge, sound pedagogical principles are needed to imple ment Virtual Reality effectively in classrooms. This paper proposes a pedagogical model that provides guidelines for educational practitioners before, during, and after Virtual Reality instruction. For elucidation, concrete examples as well as generative learning tasks are provided. These are based on a Virtual Reality learn ing experience developed by greenpeace and its evaluation studies. Finally, some general strengths and weaknesses of the proposed model are discussed.

}, keywords = {Instructional Guidelines, Pedagogy, virtual reality}, isbn = {978-3-031-80472-4}, doi = {https://doi.org/10.1007/978-3-031-80472-4_5}, url = {https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-80472-4_5$\#$citeas}, author = {Kristian H. Tr{\"a}g and Miriam Mulders} } @inbook {, title = {Beyond Comparing Learning Technologies: Experiencing Flow in Virtual Reality}, booktitle = { Smart Learning Environments in the Post Pandemic Era }, year = {2024}, pages = { 39{\textendash}56}, publisher = {Springer}, organization = {Springer}, address = {Cham}, abstract = {

Learning in Virtual Reality (VR) has become increasingly important. In this context, VR appears to be particularly conducive to affective learning, such as perspective-taking in VR actors. Previous research has often solely investigated cause-effect relationships that focus on the direct effects of different VR technologies on learning outcomes. Little research has been conducted on the learning processes experienced while being in a VR environment. Therefore, the present study aims to explore the construct flow. One hundred thirty-two middle school students were recruited. The students were assigned to two experimental conditions (HMD vs. laptop VR). The VR content dealt with the exploration of the hiding place of Anne Frank. Questionnaires were used to collect several data including sociodemographic variables, knowledge gain, perspective-taking, evaluation, and the learning process flow. A significant main effect for the variable VR technology was uncovered averaged across all learning indicators. However, a superiority of HMD-based VR was found for the two evaluative indicators and for the affective learning indicator. For the cognitive learning indicator, the effect was reverse. Mediating effects through the experience of flow were discovered several times. Thus, the experience of flow within VR can significantly explain the cause-effect relationships between VR technology and learning outcomes, even if, for the most part, only effects for evaluative indicators could be determined. Hence, the present study indicates that the choice for or against a particular VR technology should consider the learning processes that take place in VR. Therefore, instead of simple media comparison studies, the investigation of complex interaction structures in VR is needed.

}, doi = {10.1007/978-3-031-54207-7_3}, url = {https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-54207-7_3}, author = {Miriam Mulders}, editor = {Sampson, D.G. and Iffenthaler, Dirk and Isa{\'\i}as, P.} } @conference {, title = {Editorial: Tagungsband des Jungen Forums f{\"u}r Medien und Hochschulentwicklung 2023}, booktitle = {MedienP{\"a}dagogik: Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, volume = {58}, year = {2024}, doi = {10.21240/mpaed/58/2024.07.02.X}, url = {https://www.medienpaed.com/article/view/1965}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g and Tatjana Steinhaus and Vonarx, Anne} } @conference {, title = {Gestaltung immersiver Lernszenarien: Generative Aktivit{\"a}ten beim Lernen mit dem Anne Frank VR House}, booktitle = {Workshops der 22. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI)}, year = {2024}, pages = {13-20}, publisher = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, organization = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, address = {Fulda}, abstract = {

Das Lernen in immersiver virtueller Realit\ät (VR) kann motivierend und f\örderlich sein, aber es kann auch zu Ablenkung und kognitiver \Überlastung f\ühren. Generative Lernaktivit\äten k\önnen einige der Einschr\änkungen des Lernens mit immersiver VR abschw\ächen, indem sie den Lernenden helfen, sich auf das Lernmaterial zu konzentrieren. Die vorliegende Studie untersucht die Wirksamkeit von zwei generativen Lernstrategien: Selbst-Erkl\ären und Zeichnen. W\ährend bisherige Studien zu generativen Lernaktivit\äten eher kognitive Lernziele adressierten, wurden die Aufgaben in dieser Studie so formuliert, dass Bez\üge zum Selbst hergestellt und so affektive Ziele wie die Perspektiven\übernahme in den VR-Protagonisten eher erreicht werden k\önnen. Vierundsiebzig Bachelorstudierende erkundeten den Raum, in dem Anne Frank sich vor den Nationalsozialisten im zweiten Weltkrieg verstecken musste, in einer immersiven VR-Umgebung. F\ür die experimentellen Bedingungen wurden die Studierenden nach der VR-Erfahrung entweder aufgefordert, Zeichnungen von Anne Franks Zimmer und ihrem eigenen Zimmer zu erstellen oder zu erkl\ären, wie sich Anne Franks Lebensbedingungen f\ür sie anf\ühlen w\ürden. F\ür die Kontrollbedingung nahmen die Studierenden an keiner Lernaktivit\ät teil. In diesem Paper werden die Ergebnisse deskriptiver Analysen der generativen Lernaktivit\äten vorgestellt und diskutiert.

}, doi = {10.18420/delfi2024-ws-02}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g and Lara Kirner and Lilly Kaninski} } @article {, title = {Informationskompetenz neu denken: Von Google zu ChatGPT}, journal = {EB - Erwachsenenbildung. Vierteljahresschrift f{\"u}r Theorie und Praxis}, volume = {70}, year = {2024}, pages = {52-57}, abstract = {

Unsere informationelle Umwelt hat sich ver\ändert: Traditionelle Mechanismen der
Wissensbereitstellung l\ösen sich auf; Informationen sind jederzeit und an jedem Ort \über
Suchmaschinen abrufbar. Neue Akteure definieren, welches Wissen einer Kultur verf\ügbar ist und
bleibt. Suchmaschinen selegieren, modifizieren und aggregieren das Wissen, das Menschen bei ihren
Suchanfragen pr\äsentiert wird. Dabei bleiben die Mechanismen der Maschinen, die diese
Entscheidungen treffen, als Betriebsgeheimnis verschlossen und entziehen sich dem
gesellschaftlichen Diskurs.
Der reflektierte Umgang mit Information in diesem Umfeld wird zu einer wesentlichen Kompetenz
f\ür die Orientierung des Einzelnen in seiner Lebenswelt und der politischen Diskussion im Weiteren.
Und w\ährend wir die Implikationen dieser Entwicklung noch gesellschaftlich prozessieren, deutet
sich mit KI-basierten Chatbots ein Einschnitt an, der unseren Umgang mit Information nochmals
grundlegend herausfordert. Dieser \Übergang von der klassischen Suchmaschine zur generativen KI
wird in dem Beitrag beleuchtet. Aufgezeigt wird, welche Kompetenzanforderungen sich im
Unterschied von bisher \„reproduktiven\“ zu k\ünftig \„produktiven\“ Konversationen von Mensch und
Maschine \– und ihrem Zusammenwachsen in Rekursionen \– ergeben.

https://www.vr-elibrary.de/doi/10.13109/erbi.2024.70.2.52

}, issn = {0341-7905}, doi = {10.13109/erbi.2024.70.2.52}, url = {https://www.researchgate.net/publication/378776677_Informationskompetenz_neu_denken_Von_Google_zu_ChatGPT}, author = {Michael Kerres and Maria Klar and Miriam Mulders} } @article {, title = {Integration von Virtual Reality in die berufliche Bildung {\textendash} Wie Praxistransfer gelingen kann}, journal = { BAG:On - Online Journal Der BAG Bau, Holz, Farbe}, volume = {1}, year = {2024}, pages = {19-26}, chapter = {19-26}, abstract = {

Virtual Reality (VR) z\ählt in vielen Berufen im Bereich der Farbtechnik und Raumgestaltung zuk\ünftig zu den Bestandteilen der Betriebspraxis. Der Beitrag zeigt, wie sich damit verbundene Entwicklungen in der beruflichen Bildungspraxis der Fahrzeuglackierung darstellen k\önnen. Ausgangspunkt daf\ür ist der Modellversuch \„Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt\“.

}, doi = {https://doi.org/10.69804/bagon.v1i1.5}, author = {Miriam Mulders and Andrea Schmitz} } @conference {, title = {Mediendidaktische Einordnung von Virtual Reality - Potenziale von Virtual Reality bei der Entwicklung von Lehr- und Lernangeboten}, booktitle = {Workshops der 22. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI)}, year = {2024}, publisher = {DELFI}, organization = {DELFI}, address = {Fulda}, abstract = {

Der folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten f\ür Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Kompetenzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage f\ür die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem l\ösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (st\örende) Umgebungsfaktoren modifizieren k\önnen.

}, doi = {10.18420/delfi2024-ws-03}, author = {Dominik Evangelou and Sophia Donat and Tatjana Steinhaus and Miriam Mulders} } @article {, title = {Studie: Wie lernt sich{\textquoteright}s mit der Greenpeace-App?}, journal = {on. Lernen in der digitalen Welt }, volume = {16}, year = {2024}, pages = {36-37}, url = {https://elibrary.utb.de/doi/pdf/10.5555/on-16-2024_15}, author = {Miriam Mulders and Lara Kirner and Kristian H. Tr{\"a}g and Heinen, Richard} } @article {, title = {Using Augmented Reality for Teaching - A Hands-on Seminar Concept to Enhance Acceptance in Future Teachers}, journal = {Weizenbaum Journal of the Digital Society}, volume = {4}, year = {2024}, abstract = {

In tandem with the development of more effective and convenient Augmented Reality (AR) solutions for teaching, digital development programs aim at providing the infrastructure to include digital media in classrooms. To prepare future teachers for the demands of digitized learning settings, adequate university courses are needed to enhance digital competencies. Based on such theoretical models as the Technology Acceptance Model (TAM), the Unified Theory of Acceptance, and the Use of Technology Framework (UTAUT), this paper seeks to enhance not only the preparedness, but also the attitudes, of future teachers toward incorporating and disseminating AR solutions into their teaching scenarios and institutions. Focusing on instructional design principles and the aim to create a meaningful teaching scenario that can be integrated into the curriculum, the paper develops a seminar concept for master\’s students in educational sciences. It contains a theoretical framework for using AR for teaching, a hands-on conceptualization, and a joint exploration of the finished solutions. The current paper presents the concept of the seminar, first evaluation results, lessons learned, and development directions with a focus on the education of future teachers.

}, doi = {https://doi.org/10.34669/wi.wjds/4.4.7}, author = {Micha Gittinger and Miriam Mulders} } @conference {, title = {The Virtual Painting Shop: Investigating the Effects of Interaction Techniques in Virtual Reality}, booktitle = {2024 IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), Nicosia, North Cyprus}, year = {2024}, pages = {213-215}, publisher = {IEEE Computer Society Conference Publishing Services}, organization = {IEEE Computer Society Conference Publishing Services}, abstract = {

The article introduces various interaction techniques in Virtual Reality (VR) using a virtual painting shop as an example. Apprentices in vehicle painting evaluate the suitability of these interactions. The article concludes with a discussion and considerations for future studies.

}, doi = {10.1109/ICALT61570.2024.00068}, author = {Miriam Mulders and Dominik Evangelou} } @proceedings {, title = {Vom Pixel zur Pr{\"a}senz{\textendash}R{\"u}ckblick auf das JFMH 2023 an der Universit{\"a}t Duisburg-Essen}, year = {2024}, pages = {1-12}, publisher = {MedienPaed.com}, address = {PHZH}, abstract = {

Die Tagung des Jungen Forums f\ür Medien und Hochschulentwicklung konnte 2023, nach zwei Jahren Online-Veranstaltung, wieder in ein Pr\äsenzformat \überf\ührt werden. Die Veranstaltung trug den Titel \«Spannungsfeld der digitalen Kompetenz\» und konnte vielf\ältige Perspektiven aus der wissenschaftlichen Praxis aufzeigen. Das Learning Lab (Lehrstuhl f\ür Mediendidaktik und Wissensmanagement der Fakult\ät f\ür Bildungswissenschaften) der Universit\ät Duisburg-Essen richtete die Tagung mit einem besonderen Augenmerk auf den sozialen Austausch und das Netzwerken zwischen den teilnehmenden Nachwuchswissenschaftler:innen aus. Trotz einer vergleichsweise geringen Teilnehmendenzahl im Vergleich zu den vorherigen Online-Veranstaltungen konnte auf der JFMH-Tagung 2023 durch eine Vielzahl unterschiedlicher Formate das Ziel der Vernetzung erfolgreich adressiert werden.

}, doi = {10.21240/mpaed/58/2024.03.21.X.}, url = {https://doi.org/10.21240/mpaed/58/2024.03.21.X.}, author = {Kristian H. Tr{\"a}g and Tatjana Steinhaus and Miriam Mulders} } @conference {, title = {Artenvielfalt im Unterricht - Ergebnisse qualitativer Befragungen von Sch{\"u}ler:innen zum Einsatz von XR}, booktitle = {DELFI}, volume = {DELFI 2023. Die 21. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft f{\"u}r Informatik e.V. }, year = {2023}, pages = {89-98}, publisher = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, organization = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, address = {Aachen}, abstract = {

Im Fokus des Papiers steht die Untersuchung der von greenpeace entwickelten XR-Lernanwendung \“Der Artenvielfalt auf der Spur\” mit Fokus auf der Umgebung des Amazonas-Regenwaldes. Die Aussagen von acht Fokusgruppen mit Sch\üler:innen der siebten bis neunten Klasse deutscher Schulen wurden qualitativ ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass die Sch\üler:innen bedeutsam ihr Wissen zu Biodiversit\ät anreichern konnten. Ferner gaben die Sch\üler:innen an, sich im Nachgang mit assoziierten Inhalten (z.B. Arten- und Klimaschutz) auseinandergesetzt und eigene Verhaltensweisen reflektiert zu haben. In allen Fokusgruppen wurde deutlich, dass die Lernanwendung sowohl die Einstellungs- als auch die Verhaltensebene positiv beeinflussen konnte. Insgesamt wurde die Lernanwendung von den Sch\üler:innen positiv bewertet, was sie auf die erlebten Lernprozesse wie physische und soziale Pr\äsenz und der Verarbeitung von audio-visuellen Reizen zur\ückf\ührten.

}, keywords = {Artenvielfalt, Augmented Reality, Biodiversit{\"a}t, Extended Reality, Fokusgruppe, nachhaltige Entwicklung, virtual reality, XR}, doi = {10.18420/wsdelfi2023-24}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g and Lara Kirner} } @inbook {, title = {Augmented und Virtual Reality}, booktitle = {Digitale Medienbildung: P{\"a}dagogik - Didaktik - Fachdidaktik}, year = {2023}, pages = {214-230}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, address = {M{\"u}nster }, abstract = {

Trotz der technologischen Reife von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) und der breiten Verf\ügbarkeit von AR/VR-Anwendungen ist deren Verwendung im Schulunterricht noch eher die Ausnahme. Dieses Buchkapitel zeigt Potenziale f\ür den Einsatz von AR/VR im Unterricht auf, um die Nutzung dieser Technologien im Unterricht zu inspirieren und Hemmschwellen abzubauen. Die erarbeitete Umsetzungshilfe f\ür AR/VR im Unterricht basiert dabei auf den M\öglichkeiten aktueller Technologien bzw. dem Stand der aktuellen didaktischen Forschung. Statt bestehende Unterrichtsmethoden zu ersetzen, hat die Umsetzungshilfe das Ziel, AR/VR als Erg\änzung und Unterst\ützung von bestehenden Lerninhalten in den Unterricht zu integrieren.

}, isbn = {9783830996705}, url = {https://books.google.de/books?hl=de\&lr=\&id=nC3cEAAAQBAJ\&oi=fnd\&pg=PA213\&dq=7.+Augmented+und+Virtual+Reality+buchner+tatzgern\&ots=Imq8LqgFtq\&sig=KvRvxaXjzWBKOdkCN1u6nfdY8UY\&redir_esc=y$\#$v=onepage\&q\&f=false}, author = {Buchner, Josef and Tatzgern, Markus and Deibl, Ines and Miriam Mulders}, editor = {Zumbach, J{\"o}rg and von Kotzebue, Lena and Tr{\"u}ltzsch-Wijnen, Christine and Deibl, Ines} } @inbook {, title = {Bildung in der digitalen Welt: (Wie) Kann digitale Kompetenz vermittelt werden?}, booktitle = {Lernen in und f{\"u}r die Schule im Zeitalter der Digitalit{\"a}t {\textendash} Chancen und Herausforderungen f{\"u}r Lehrkr{\"a}fte, Unterricht und Lernende}, series = {IFS-Bildungsdialoge}, volume = {6}, year = {2023}, pages = {9-28}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, address = {M{\"u}nster}, abstract = {

Die Bandbreite der Definitionsvorschl\äge zu digitaler Kompetenz reicht von dem Verstehen digitaler Datenverarbeitung, der kritischen Analyse medialer Botschaften, der Artikulation in Medien bis hin zur Teilhabe an gesellschaftlicher Kommunikation. Bildungsangebote zur Digitalkompetenz werden immer nur Ausschnitte davon adressieren k\önnen; es bestehen Konfliktlinien im Wettbewerb mit anderen Fachinhalten und Anliegen. Die Entscheidung, wie Digitalkompetenz anzulegen ist, h\ängt mit disziplin\ären Perspektiven, aber auch mit Machtinteressen zusammen. Die Forderung nach digitaler Kompetenz ist eine Antwort auf die aktuelle gesellschaftliche Verunsicherung, die von der Digitalisierung ausgeht. Je mehr sich digitale Technik aber in die Handlungspraktiken einwebt, je weniger l\ässt sich identifizieren, was Digitalkompetenz am Ende ausmacht.

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}, isbn = {978-3-8309-4790-5}, url = {https://www.waxmann.com/}, author = {Michael Kerres}, editor = {Ramona Lorenz and Thomas Br{\"u}ggeman and Nele McElvany and Michael Becker and Hanna Gaspard and Fani Lauermann} } @article {, title = {Bildung in der N{\"a}chsten Gesellschaft: Eine postdigitale Sicht auf neue Formen der Subjektivierung}, journal = {Ludwigsburger Beitr{\"a}ge zur Medienp{\"a}dagogik}, volume = {23}, year = {2023}, abstract = {

Die Medienwelt hat sich seit Dieter Baackes Arbeiten grundlegend ver\ändert. Ging es in den 1970er-Jahren um Massenmedien, die in der Freizeit von Jugendlichen zunehmend an Bedeutung gewannen, durchdringt die digitale Medientechnik heute Gesellschaft, Wissenschaft, Politik und Wirtschaft. Die aktuell z.T. aufgeregt gef\ührte Diskussion zu \‚schleichenden Machtverschiebungen\‘und der antizipierte Kontrollverlust, der sich in Forderungen nach einem Moratorium von KI-Technologien zeigt, markieren die Notwendigkeit eines kritischen Diskurses. Dirk Baecker beschreibt als zentrale Herausforderung der \„N\ächsten Gesellschaft\“ die Anerkennung eines Kontrollverlusts, der durch das Verwobensein der Technik mit gesellschaftlichen Handlungspraktiken als Bedingung ihrer Leistungsf\ähigkeit ausgeht. W\ährend die urspr\üngliche Zielperspektive von Medienkompetenz wesentlich auf Partizipation, Diskurs und gesellschaftliche Ver\änderung ausgerichtet war, scheint die Idee eines autonomen Subjekts, das durch Bildung M\ündigkeit und Souver\änit\ät gewinnt, br\üchig und stattdessen gilt es, machttheoretisch und -kritisch neue Formen relationaler Agency als Involviertsein zu diskutieren.

}, issn = {2190-4790}, doi = {https://doi.org/10.21240/lbzm/23/04}, url = {https://www.medienpaed-ludwigsburg.de/article/view/505}, author = {Engel, Juliane and Michael Kerres}, editor = {Knaus, Thomas and Junge, Thorsten and Merz, Olga} } @article {, title = {Cognitive Biases in Screening Processes: Search Strategies in Educational Technology Research - A Systematic Review on Learning with Virtual Reality}, journal = {MedienP{\"a}dagogik: Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, year = {2023}, pages = {103-124}, abstract = {

The aim of this article is to empirically investigate the advantages and disadvantages of different search strategies in synthesizing research papers that use Virtual Reality (VR) educational technology. The aim is to identify cognitive biases on the part of the reviewers through different concrete searches. Using two search strategies, the study identifies the extremes between an AND search that finds as few irrelevant studies as possible but overlooks relevant ones, and an OR search that searches as broadly as possible but picks up many irrelevant studies. The article aims to show how systematic searches in educational research should be designed to adequately address the typical challenges of systematic analyses (e.g., recall-precision problem, cognitive load).

The search strategies were developed based on a Google Scholar search for existing systematic reviews on VR. Here, the two search strategies differed only in terms of their linkage between a technological (VR) and a pedagogical search term. The two elements were linked with either an AND or an OR. The search items were screened in a two-person cross design and evaluated on different measures of precision and recall.

There was no evidence that the more comprehensive search (OR) is superior to the narrower search (AND), but slight evidence of cognitive biases in the screening or search process in the more comprehensive search (OR). These results should be further evaluated, investigated, and, above all, replicated in further studies.

}, doi = {https://doi.org/10.21240/mpaed/54/2023.11.19.X}, author = {Buntins, Katja and Miriam Mulders and Schr{\"o}der, Nadine} } @article {, title = {Confounding in Educational Research: A Critical Overview of Research Approaches Investigating Virtual and Augmented Reality}, journal = {Digital Psychology}, volume = {4}, year = {2023}, pages = {9-12}, abstract = {

Highlights

(1) Media comparison studies are often confounded because relevant factors of the learning scenario are not considered.

(2) Media comparison studies would be more meaningful if the conditions during investigations were standardized, and additional moderator and mediator variables were incorporated into the experimental design.

(3) Other research approaches, e.g., value added studies, may offer insights relevant to educational practice.

}, keywords = {Augmented Reality, Confounding, Media Comparison, Research Approaches, virtual reality}, doi = {https://doi.org/10.24989/dp.v4i1S.2227}, author = {Miriam Mulders} } @article {, title = {Editorial: Immersives Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality {\textendash} Teil 2 Empirische Untersuchungen}, journal = {MedienP{\"a}dagogik: Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, volume = {51}, year = {2023}, pages = {i-x}, keywords = {Augmented Reality, virtual reality}, doi = {https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.28.X}, url = {https://www.medienpaed.com/article/view/1749}, author = {Miriam Mulders and Buchner, Josef and Andreas Dengel and Raphael Zender} } @article {, title = {Handwerkliches Lackieren mit Virtual Reality (HandLeVR): VR-basierter Kompetenzerwerb in der beruflichen Ausbildung}, journal = {MedienP{\"a}dagogik. Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, year = {2023}, pages = {214-245}, abstract = {

Kompetenzentwicklung in der beruflichen Aus- und Weiterbildung beinhaltet den Erwerb von Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen, h\äufig mit einem Schwerpunkt auf psychomotorischer Koordination. Der Kompetenzerwerb in der Ausbildung zum Fahrzeuglackierer bzw. zur Fahrzeuglackiererin wird durch soziale, wirtschaftliche und \ökologische Faktoren behindert. Um diese H\ürden zu \überwinden, entwickelt das Forschungsprojekt HandLeVR (Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt) ein Virtual-Reality-Training auf der Grundlage des empirisch validierten 4C/ID-Modells. Der Artikel stellt das Vorgehen und die Resultate des Projekts vor und pr\äsentiert Ergebnisse einer ersten Evaluierungsstudie (z.\ B. zu Akzeptanz und Pr\äsenzerleben).

}, doi = {https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.19.X}, author = {Miriam Mulders and Matthias Weise and Andrea Schmitz and Raphael Zender and Michael Kerres and Ulrike Lucke} } @inbook {, title = {Informationskompetenz von Sch{\"u}ler:innen st{\"a}rken: Wie kann man das Pr{\"u}fen von Informationen durch den Einsatz digitaler Medien f{\"o}rdern?}, booktitle = {Bildung im digitalen Wandel: Die Bedeutung digitaler Medien f{\"u}r soziales Lernen und Teilhabe}, volume = {4}, year = {2023}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, edition = {Digitalisierung in der Bildung}, address = {M{\"u}nster}, isbn = {978-3-8309-9846-4}, doi = {doi:10.31244/9783830998464.03}, url = {https://www.waxmann.com/?eID=texte\&pdf=4846OpenAccess03.pdf\&typ=zusatztext}, author = {Leber, Jens and Heinemann, Anna and Sander, Pia and Ahmad, Chirine and Meneghinello, Lara and Peters, Louis}, editor = {Annika Wilmers and Michaela Achenbach and Carolin Keller} } @article {, title = {Invisible borders in educational technology research? A comparative analysis}, journal = {Educational technology. Research and Development}, year = {2023}, month = {2023/02/07}, abstract = {

Educational research is reflective of the nature and structure of national and regional education systems and their historical evolution. Educational technology research, as an area within educational research, reflects this case particularly prominently. Although individual countries and regions have varying research traditions, the publication of research in English as the scientific lingua franca can lead to missing nuances in terminology, which is often not reflected upon. Despite this, the exploration of research from different countries can still uncover diverse topical clusters. This study aims to identify the research topics in educational technology research in three countries (Germany, Spain and the United Kingdom), each with their own research traditions, through the terms used. To this end, a bibliometric analysis of 3034 article abstracts and keywords from 29 English-language Web of Science journals in the field of education and educational research was conducted, with a focus on educational technology. In addition, the quantitative findings are comparatively analysed by considering the corresponding cultural clusters. Main findings include diverse research foci in the three countries, also showing that distinct research traditions are still present, despite using English as lingua franca. Therefore, research articles written in English by non-English authors often do not reflect the same meanings in each country, despite using the same words. The conclusions reflect upon the need to establish ways of understanding the traditions behind those\ research articles and build collaborative systems to illustrate nuances in this research.

}, isbn = {1556-6501}, url = {https://doi.org/10.1007/s11423-023-10195-3}, author = {Mar{\'\i}n, Victoria I. and Buntins, Katja and Bedenlier, Svenja and Melissa Bond} } @conference {, title = {Learning about Anne Frank in Virtual Reality: Investigating the Role of Cognitive Load}, booktitle = {EdMedia + Innovate Learning 2023 Vienna}, year = {2023}, publisher = {AACE}, organization = {AACE}, address = {Wien}, abstract = {Learning in VR has become important. Previous research has often focused on relationships that examine the direct effects of different technologies on learning. Little research has been conducted on more complex constellations of learning-related variables. Therefore, this study aims to consider - next to the direct effects of VR technologies - the mediating effects of learning processes (here: cognitive load). 132 students were assigned to different VR technologies (HMD vs. laptop). The VR content dealt with the exploration of the hiding place of Anne Frank. Questionnaires were used to collect data including knowledge gain, evaluation, and cognitive load. A significant main effect of VR technology was uncovered. The results differ depending on the learning indicator. Mediating effects through cognitive load were also discovered. Thus, cognitive load can explain the relationships between VR technology and learning.}, keywords = {Anne Frank, Cognitive Load, virtual reality}, author = {Miriam Mulders} } @article {, title = {Learning about Victims of Holocaust in Virtual Reality: The Main, Mediating and Moderating Effects of Technology, Instructional Method, Flow, Presence, and Prior Knowledge}, journal = {Multimodal Technologies and Interaction}, volume = {7}, year = {2023}, pages = {28}, abstract = {

The goal of the current study was to investigate the effects of a virtual reality (VR) simulation of Anne Frank\’s hiding place on learning. In a 2 \× 2 experiment, 132 middle school students learned about the living conditions of Anne Frank, a girl of Jewish heritage during the Second World War, through desktop VR (DVR) and head-mounted display VR (HMD-VR) (media conditions). Approximately half of each group engaged in an explorative vs. an expository learning approach (method condition). The exposition group received instructions on how to explore the hiding place stepwise, whereas the exploration group experienced it autonomously. Next to the main effects of media and methods, the mediating effects of the learning process variables of presence and flow and the moderating effects of contextual variables (e.g., prior technical knowledge) have been analyzed. The results revealed that the HMD-VR led to significantly improved evaluation, and\—even if not statistically significant\—perspective-taking in Anne, but less knowledge gain compared to DVR. Further results showed that adding instructions and segmentation within the exposition group led to significantly increased knowledge gain compared to the exploration group. For perspective-taking and evaluation, no differences were detected. A significant interaction between media and methods was not found. No moderating effects by contextual variables but mediating effects were observed: For example, the feeling of presence within VR can fully explain the relationships between media and learning. These results support the view that learning processes are crucial for learning in VR and that studies neglecting these learning processes may be confounded. Hence, the results pointed out that media comparison studies are limited because they do not consider the complex interaction structures of media, instructional methods, learning processes, and contextual variables.

}, keywords = {virtual reality; head-mounted displays; learning; Anne Frank; instructional design; media vs. methods; learning processes; flow; presence; prior knowledge; media comparison; complex interaction structures}, doi = {https://doi.org/10.3390/mti7030028}, url = {https://www.mdpi.com/2414-4088/7/3/28}, author = {Miriam Mulders} } @inbook {, title = {Levels of Immersive Teaching and Learning: Influences of Challenges in the Everyday Classroom}, booktitle = {Immersive Education: Designing for Learning}, year = {2023}, pages = {107-122}, publisher = {Springer Cham}, organization = {Springer Cham}, abstract = {

This chapter discusses theoretical models for immersive learning and immersive teaching. The subjective and objective factors used in these models are distinguished by levels: micro, meso, and macro. We discuss the terms immersive teaching and immersive learning and possible strategies for implementing learning experiences in the everyday classroom.

}, doi = {https://doi.org/10.1007/978-3-031-18138-2_7}, url = {https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-18138-2_7}, author = {Andreas Dengel and Buchner, Josef and Miriam Mulders and Johanna Pirker}, editor = {Paula MacDowell and Jennifer Lock} } @article {, title = {Methodological Approaches to Evidence Synthesis in Educational Technology: A Tertiary Systematic Mapping Review}, journal = {Medienp{\"a}dagogik. Theorie und Praxis der Medienbildung}, year = {2023}, abstract = {

Methoden der Evidenzsynthese werden in den Sozialwissenschaften immer beliebter, auch im Bereich der Bildungstechnologie, wo die Menge der durchgef\ührten Sekund\ärforschung exponentiell zugenommen hat. W\ährend \Übersichten einen wertvollen Einblick in den Stand des Feldes geben k\önnen, wurden Fragen zur methodischen Strenge und Transparenz aufgeworfen. In dieser terti\ären \Übersichtsarbeit wird daher untersucht, wie transparent und reproduzierbar die Berichterstattung \über die Methoden der Evidenzsynthese im Bereich der Bildungstechnologie in den verschiedenen Arten von \Übersichtsarbeiten ist. Zu diesem Zweck wurde eine kritische Analyse einer Stichprobe von Evidenzsynthesen in drei Sprachen (Englisch, Deutsch und Spanisch) durchgef\ührt. Systematic Review, Meta-Analyse und Literaturreview als die am h\äufigsten verwendeten Review-Typen wurden f\ür die weitere Analyse. In der Stichprobe wurden Indikatoren f\ür die Replizierbarkeit in kritischen Phasen der \Überpr\üfung identifiziert und nach \Überpr\üfungstyp (Forschungsfrage, Suchstrategie, Datenextraktion und Synthese) analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die methodische Transparenz bei der Datenextraktion und -synthese erheblich verbessert werden kann, wobei bestimmte Arten von \Übersichten bei den Indikatoren schlechter abschneiden als andere. Es werden Empfehlungen zur Verbesserung der methodischen Transparenz und Strenge der Evidenzsynthese im Bereich der Bildungstechnologie gegeben.

}, doi = {https://doi.org/10.21240/mpaed/54/2023.12.20.X}, author = {Buntins, Katja and Bedenlier, Svenja and Mar{\'\i}n, Victoria I. and H{\"a}ndel, Marion and Melissa Bond} } @article {, title = {Presence and Flow as Moderators in XR-based Sustainability Education}, journal = {Sustainability}, volume = {15}, year = {2023}, chapter = {16496}, abstract = {

Virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are emerging technologies with a variety of potential benefits for sustainability education. Here, learning processes such as flow and presence seem to determine the learning experience. Therefore, this paper presents the results of a mixedmethods study investigating a VR- and AR-based learning application on biodiversity developed by greenpeace. A total of 156 students tested the application addressing the Amazon rainforest and rated its efficacy in terms of effects on knowledge, interest, and attitude. Pre- and post-questionnaires as well as focus groups were used to uncover within-subject effects. The study results revealed that flow and presence had a moderating effect on knowledge and that this effect is strongest in learners with little prior knowledge. Presence also showed a moderating effect on one of three attitude measures. In general, the learning application was able to increase knowledge and improve attitude in this sample. The focus groups also revealed that the students engaged with environmental topics even after the experience. They also formed ideas for more environmentally friendly behavioral change. Moreover, the students described the application as impressive, captivating, and realistic. It can be concluded that presence and flow are crucial processes for learning with VR and AR technologies.

}, keywords = {Augmented Reality, biodiversity, flow, presence, sustainability education, sustainable development, virtual reality, xReality}, doi = {https://doi.org/10.3390/su152316496}, url = {https://www.mdpi.com/2071-1050/15/23/16496}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g} } @inbook {, title = {Social Virtual Reality in universit{\"a}ren Lehrveranstaltungen? {\textendash} Eine Fallstudie}, booktitle = {Aktive Teilhabe f{\"o}rdern {\textendash} ICM und Student Engagement in der Hochschullehre}, year = {2023}, pages = {121-141}, publisher = {Nerea V{\"o}ing, Rebekka Schmidt \& Iris Neiske }, organization = {Nerea V{\"o}ing, Rebekka Schmidt \& Iris Neiske }, address = {Dornstadt}, abstract = {

Im Sommersemester 2021 wurde eine interdisziplin\äre Lehrveranstaltung an zwei deutschen Universit\äten durchgef\ührt. Das gem\ä\ß dem InvertedClassroom-Modell entwickelte Seminar thematisierte den Einsatz des Mediums Social Virtual Reality (SocialVR) zu Lehr-/Lernzwecken. Im Fokus stand neben der Entwicklung des Lehr-/Lernkonzepts die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bildungstechnologie f\ür den universit\ären Kontext. Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption und Durchf\ührung der Lehrveranstaltung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Weiterhin werden die Ergebnisse erster Evaluierungen vorgestellt, welcher der Frage nachgehen, welche St\ärken und Schw\ächen SocialVR f\ür universit\äre Lehrveranstaltungen bietet.

}, keywords = {Flipped Classroom, hochschule, InvertedClassroom-Modell, Social Virtual Reality, virtuelle Lehrveranstaltung}, isbn = {978-3-96784-020-9 }, url = {https://visual-books.com/aktive-teilhabe-foerdern/}, author = {Miriam Mulders and Judith Hilger} } @conference {, title = {Beyond viewing counts, likes \& Co - An Analysis of Instructional Videos on Youtube}, booktitle = {Proceedings of the 14th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2022) : Vol. 1. 14th International Conference on Computer Supported Education}, year = {2022}, pages = {236-241}, publisher = {Science and Technology Publications}, organization = {Science and Technology Publications}, address = {Set{\'u}bal}, abstract = {

The aim of this study is to open up criteria of instructional videos through a search of the scientific literature. Shoufan (2019) tested the Cognitive Value (VCV) of instructional videos as a function of cognitive and other characteristics. Here, the VCV is formed from the likes and viewing counts. Based on Shoufan\’s results, the present study aims to answer the following two research questions: 1. Can comparable correlations be reproduced for instructional videos from another subject area? 2. Can the correlations be further explained by criteria regarding the instructional design? For this purpose, 100 videos using the YouTube API were collected. Multiple linear regression analyses were performed. However, only 9\% could be explained by cognitive characteristics and 5\% by instructional design criteria of the total variance in VCV. The recent study could not reproduce Shoufan\&$\#$39;s results and supplementary criteria could not explain further data variance. With regard to the literature, criteria such as likes and viewing counts cannot describe the instructional quality ratings of instructional videos. More promising approaches to evaluate quality perception of instructional videos (e.g., comments) are mentioned.

}, keywords = {Explanatory Video, Instructional Video, Learning Analytics, Youtube}, isbn = {978-989-758-562-3}, issn = {2184-5026}, doi = {10.5220/0011032800003182}, author = {Miriam Mulders and Johannes Wendt} } @inbook {12645, title = {Digital Undergraduate Research}, booktitle = {Cambridge Handbook on Undergraduate Research}, year = {2022}, publisher = {Cambridge University Press}, organization = {Cambridge University Press}, isbn = {9781108835923}, url = {https://www.cambridge.org/de/academic/subjects/education/education-history-theory/cambridge-handbook-undergraduate-research?format=HB\&isbn=9781108835923}, author = {Michael Kerres and Otto, Daniel}, editor = {Mieg, Harald A. and Ambos, Elizabeth and Brew, Angela and Deicke, Wolfgang and Haberstroh, Susanne and Lehmann, Judith and Galli, Dominique} } @article {, title = {Editorial: Immersives Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality {\textendash} Teil 1 Didaktische Designs, Konzepte und theoretische Positionen}, journal = {MedienP{\"a}dagogik: Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, volume = {47}, year = {2022}, doi = {https://doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.11.28.X}, url = {https://www.medienpaed.com/article/view/1692}, author = {Buchner, Josef and Miriam Mulders and Andreas Dengel and Raphael Zender} } @conference {, title = {Experiencing Flow in Virtual Reality: An investigation of complex interaction structures of learning-related variables}, booktitle = {CELDA - 19 th international conference on cognition and exploratory learning in the digital age }, year = {2022}, pages = {177-184}, address = {Lisbon}, abstract = {

Theoretical background: Learning in virtual realities (VR) has become increasingly important. In this context, VR appears to be particularly conducive to affective learning objectives, such as perspective-taking in VR actors. Previous research has often focused on investigating cause-effect relationships that focus on the direct effects of different VR visualization technologies on learning outcomes. Little research has been conducted on more complex constellations of learning-related variables. Therefore, the present study aims at elaborating a research design that can be used to investigate both the direct effects of VR visualization technologies as well as the mediating effects of learning process variables latent in VR. For this purpose, the research design will be experimentally tested by comparing head-mounted display (HMD)-based VR with laptop-based VR with respect to the intended learning objectives, and controlling for influences by underlying learning processes (here: the experience of flow within VR). Methods: 132 students of grades eight and nine were recruited. The subjects were assigned to experimental conditions (HMD vs. laptop). The VR content dealt with the exploration of the hiding place of Anne Frank at the time of World War II in Amsterdam. Questionnaires were used to collect several data including sociodemographic characteristics, knowledge gain, perspective-taking, subjective evaluation, and the learning process variable flow. Results: A significant main effect for the variable VR visualization technology was uncovered averaged across all learning indicators. However, a superiority of HMD-based VR was found for the two evaluative indicators and also for the affective learning indicator. For the cognitive learning indicator, the effect was reverse. More relevant than unidirectional relationships are the mediating effects. Mediating effects through the experience of flow were discovered several times. Thus, the experience of flow within VR can significantly explain the cause-effect relationships between VR visualization technology and learning outcomes, even if, for the most part, only effects for evaluative indicators could be determined. Conclusion: The present study was able to exemplify that the investigation of complex interaction structures of VR visualization technologies and learning process variables can make a large contribution to the understanding of learning in VR environments. Advantages of HMD-based VR over laptop-based VR with respect to some learning indicators were uncovered. The significant findings of the mediation analyses point to the fact that the direct effects of VR visualization technologies on parameters of learning can be significantly explained by learning process variables such asflow experience and are systematically overestimated if such learning processes are not taken into account.

}, keywords = {Anne Frank VR House, Flow Experience, Learning Processes, Mediation Analysis, virtual reality}, isbn = {978-989-8704-43-6}, author = {Miriam Mulders} } @inbook {, title = {Gestaltungsprinzipien f{\"u}r immersive Lernszenarien mit und {\"u}ber Virtual Reality}, booktitle = {Virtuelle Realit{\"a}t und Transzendenz. Theologische und p{\"a}dagogische Erkundungen}, year = {2022}, note = {

https://books.google.de/

}, pages = {132-149}, publisher = {Herder}, organization = {Herder}, address = {Freiburg}, abstract = {

F\ür die Mediendidaktik besteht die grundlegende Herausforderung, Bedingungen zu identifizieren, die zum Lernerfolg von digitalen Medien beitragen und die Gestaltungsprinzipien herauszuarbeiten, die bei der didaktischen Konzeption eines Mediums zu ber\ücksichtigen sind.\  Der Umgang mit Virtual Reality (VR) geschieht oftmals in spielerischer Intention und \über trial-and-error . Doch auch hier stellt sich die Frage, wie ein Lernszenario gestaltet werden kann, dass Lernprozesse gezielt auf intendierte Lernziele ausrichtet: Welche Gestaltungsprinzipien ergeben sich f\ür das Lernen in der VR-Umgebung und f\ür das weitere Lernszenario, das auch die Lerninstruktion und die Reflexion umfasst? Um diese Prinzipien abzuleiten, ist - als ein zentrales Merkmal von VR - das Erleben von Immersion n\äher zu betrachten: ein Eintauchen in andere Welt, die die Aufmerksamkeit der Person fokussiert und den Menschen kognitiv und emotional umf\ängt.\ 

}, isbn = {978-3-451-39266-5}, url = {https://www.herder.de/theologie-pastoral/shop/p2/74655-virtuelle-realitaet-und-transzendenz-gebundene-ausgabe/}, author = {Miriam Mulders and Buchner, Josef and Michael Kerres}, editor = {Viera Pirker and Klara Pi{\v s}oni{\'c}} } @article {, title = {Immersives Lernen? Didaktisches Design f{\"u}r Augmented/Virtual Reality und reaktive Objekte/Umwelten}, journal = {Grundlagen der Weiterbildung - Praxishilfen}, volume = {205}, year = {2022}, pages = {145-164}, type = {Loseblattsammlung. Neuwied: Luchterhand Verlag}, abstract = {

Der Bildschirm ist das typische Ausgabeger\ät f\ür die Interaktion mit dem Computer. Mit Augmented und Virtual Reality, mit reaktiven Objekten und Umwelten entstehen neue Techniken zur Visualisierung und Interaktion, die den Menschen noch mehr in das Geschehen einbinden. Doch ist eine solche \»immersive \« Darstellung tats\ächlich vorteilhaft f\ür das Lernen? Oder erschwert sie die kognitive Auseinandersetzung? Die bisherigen Befunde der empirischen Forschung verweisen auf Chancen, aber auch auf wesentliche Einschr\änkungen. Eine grunds\ätzliche \Überlegenheit der \»neuen\« Visualisierungstechnologien ist nicht gegeben.

Der Beitrag zeigt auf, dass es auf das didaktische Design ankommt, ob und wie die Chancen dieser Technologien eingel\öst werden k\önnen. Grundlegende Mechanismen der kognitiven Informationsverarbeitung beim Umgang mit dreidimensionalen Informationen verweisen auf zentrale Anforderungen, die es zu ber\ücksichtigen gilt. Ausgehend von den intendierten Lernerfahrungen lassen sich geeignete Visualisierungstechnologien bestimmen und auf die Lehr- und Lernziele ausrichten.

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lizensierter Nachdruck aus \"Handbuch E-Learning\"

}, isbn = {3-472-50520-6}, author = {Michael Kerres and Buchner, Josef and Miriam Mulders} } @conference {, title = {Ein interaktives Beratungssystem zur technologiebasierten Gestaltung von Lehr-/Lernprozessen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung und im Arbeitsprozess}, booktitle = {68. GfA-Fr{\"u}hjahrskongress 2022 - Technologie und Bildung in hybriden Arbeitswelten}, year = {2022}, address = {online}, abstract = {

In der Vergangenheit wurden eine Reihe von Projekten initiiert, die zum Ziel hatten, Lehr-/Lernprozesse in der beruflichen Aus- und Weiterbildung sowie direkt im Arbeitsprozess durch die gezielte Auswahl und Gestaltung von Technologien im Kontext von Virtual und Augmented Reality zu unterst\ützen. Die zahlreichen Erfahrungen, die sowohl in der betrieblichen Praxis als auch im Rahmen von Forschungsprojekten gesammelt wurden, sind bisher kaum systematisch f\ür die gezielte Verwertung (z. B. Folgeprojekte) aufbereitet worden. Das BMBF-gef\örderte Verbundvorhaben MORPH-IT (FKZ: 01PJ21003) zielt darauf ab, den Erfahrungsschatz laufender und bereits abgeschlossener Projekte in Form eines interaktiven webbasierten Beratungssystems zu erheben und verf\ügbar zu machen. Der Beitrag gibt einen Einblick in die Systematik und das Vorgehen zur Erhebung der Erfahrungsgeschichten

}, author = {Tina Haase and Miriam Mulders and Thomas Hagenhofer} } @book {, title = {Inverted Classroom and beyond 2021. 10 Jahre $\#$icmbeyond}, year = {2022}, publisher = {Books on Demand}, organization = {Books on Demand}, address = {Graz}, isbn = {978-3-7557-4916-5}, url = {https://fnma.at/content/download/2459/14175}, author = {Buchner, Josef and Freisleben-Teutscher, Christian and Neiske, Iris and Morisse, Karsten} } @article {, title = {Jenseits von Medienvergleichen: Komplexe Zusammenh{\"a}nge des Lernens in Virtual Reality am Beispiel des Anne Frank VR House}, year = {2022}, month = {10/2022}, publisher = {DuEPublico}, type = {Doctor thesis}, abstract = {

Hintergrund:\ Lernen in virtuellen Realit\äten (VR) gewinnt zunehmend an Bedeutung. Dabei erscheint VR besonders f\ür affektive Lehr- und Lernziele, wie die Perspektiven\übernahme in Akteure der VR, f\örderlich zu sein. Bisherige Forschung legte oftmals den Fokus auf die Untersuchung von Ursache-Wirkungs-Zusammenh\ängen, welche die direkten Effekte von unterschiedlichen VR-Visualisierungstechnologien auf Lernresultate behandeln. Wenig Forschung erfolgte bislang zu komplexeren Konstellationen von lernrelevanten Variablen. Daher hat die vorliegende Arbeit zum Ziel, ein Forschungsdesign herauszuarbeiten, mit dem sowohl direkte Effekte von VR-Visualisierungstechnologien und didaktischen Methoden als auch mediierende Effekte durch latente in VR stattfindende Lernprozessvariablen und moderierende Effekte durch Kontextvariablen untersucht werden k\önnen. Dazu wird das Forschungsdesign im Rahmen der vorliegenden Untersuchung experimentell erprobt, indem hinsichtlich der intendierten Lehr- und Lernziele Head-Mounted-Display (HMD)-basierte VR Laptop-basierter VR gegen\übergestellt wird, gleichzeitig die didaktischen Methoden der Exposition und der Exploration verglichen sowie die Einfl\üsse durch zugrundeliegende Lernprozesse (z.B. Erleben von Pr\äsenz und Flow, kognitive Belastung) und Kontextfaktoren (z.B. fachliches Vorwissen) kontrolliert werden. Dabei soll auch die F\örderlichkeit von VR hinsichtlich kognitiver (z.B. deklaratives Wissen), affektiver (d.h. Perspektiven\übernahme) und evaluativer (z.B. Tendenz zur Weiterempfehlung) Indikatoren gepr\üft werden.

Methode:\ 132 Sch\ülerinnen und Sch\üler der achten und neunten Klasse wurden rekrutiert. Die Probanden wurden den Experimentalbedingungen (HMD vs. Laptop und Exposition vs. Exploration) zugeordnet. Der VR-Inhalt behandelt die Erkundung des Verstecks von Anne Frank und sieben weiteren Untergetauchten zur Zeit des zweiten Weltkriegs in Amsterdam. Vor der VR-Erfahrung wurden die Probanden gebeten, ihren Wissensschatz sowie das Ausma\ß an Perspektiven\übernahme in Anne Frank einzusch\ätzen. Nach der VR-Erfahrung wurden in einem zweiten Fragebogen weitere Ma\ße des Lernens auf affektiver und kognitiver Ebene, die subjektive Bewertung der VR, soziodemographische Daten, Lernprozessvariablen sowie relevante Kontextfaktoren erhoben. Die gesammelten Daten sind anhand ausgew\ählter inferenzstatistischer Verfahren (z.B. Mediationsanalysen) ausgewertet worden.

Ergebnisse:\ Ein signifikanter Haupteffekt f\ür die Variable VR-Visualisierungstechnologie konnte gemittelt \über alle Lernindikatoren aufgedeckt werden. Eine \Überlegenheit HMD-basierter VR fand sich jedoch lediglich f\ür zwei evaluative Indikatoren, einen kognitiven Lernindikator und wenn auch nicht statistisch signifikant f\ür einen affektiven Lernindikator. Auch der Haupteffekt f\ür die Variable didaktische Methode war gemittelt \über alle Lernindikatoren signifikant. Hinsichtlich zwei kognitiver Lernindikatoren waren die Leistungen in den Expositions-Bedingungen signifikant besser als in den Explorations-Bedingungen. Die Wechselwirkung der Variablen didaktische Methode und VR-Visualisierungstechnologie war nicht signifikant. Bedeutender als die unidirektionalen Zusammenh\änge sind die Mediations- und Moderationseffekte. Moderationseffekte (z.B. durch fachliches Vorwissen) konnten nicht gefunden werden bzw. waren uneindeutig. Mediationseffekte durch Lernprozessvariablen hingegen wurden vielfach entdeckt. So kann das Erleben von Flow und Pr\äsenz sowie kognitiver Belastung innerhalb der VR-Umgebung bedeutsam die Wirkzusammenh\änge zwischen VR-Visualisierungstechnologie und Parametern des Lernens erkl\ären, auch wenn auch hier gr\ö\ßtenteils nur Effekte f\ür evaluative Indikatoren ermittelt werden konnten.

Schlussfolgerungen:\ Die vorliegende Arbeit konnte exemplarisch aufzeigen, dass die Untersuchung komplexer Interaktionsgef\üge von VR-Visualisierungstechnologien, didaktischen Methoden, Lernprozessvariablen und Kontextfaktoren einen bedeutsamen Beitrag zum Verst\ändnis von Lernen in VR-Umgebungen leisten kann. Vorteile HMD-basierter VR gegen\über Laptop-basierter VR hinsichtlich einiger Lernindikatoren wurden aufgedeckt. Es konnten jedoch nicht wie erwartet eindeutige Vorteile HMD-basierter VR f\ür affektive Ziele ermittelt werden. Die signifikanten Befunde der Mediationsanalysen verweisen darauf, dass direkte Effekte von VR-Visualisierungstechnologien auf Parameter des Lernens bedeutsam durch diverse Lernprozessvariablen erkl\ärt werden k\önnen und systematisch \übersch\ätzt werden, wenn solche Lernprozesse nicht ber\ücksichtigt werden. \Über die Ergebnisse der vorliegenden Einzelstudie hinaus, kann die Arbeit zur Erforschung der Bildungstechnologie VR beitragen, indem methodische und statistische Herangehens-weisen zur empirischen Untersuchung von Lernen in VR vorgeschlagen werden. Zuk\ünftige Studien k\önnen das erarbeitete Forschungsdesigns adaptieren, so weitere Technologien, Didaktisierungen, Lernprozesse und Kontrollvariablen untersuchen und damit der Tradition klassischer Medienvergleichsstudien entgegenwirken.

}, doi = {10.17185/duepublico/76929 }, author = {Miriam Mulders} } @conference {, title = {Kollaboratives Lernen mit Virtual Reality am Beispiel des Anne Frank VR House}, booktitle = {DELFI}, number = {27-35}, year = {2022}, publisher = {M. Mandausch; P.A. Henning}, organization = {M. Mandausch; P.A. Henning}, address = {Bonn}, abstract = {

Im November 2021 wurde ein Unterrichtskonzept zum kollaborativen Lernen mit Virtual Reality (VR) mit Sch\üler*innen der neunten Klasse eines Gymnasiums erprobt. Dazu bearbeiteten Kleingruppen Lernauftr\äge, bei denen eine Person aktiv in der VR agierte und die Anderen diese Person aktiv begleiteten. Dieser Beitrag beschreibt die Erarbeitung und Durchf\ührung von kollaborativen Lernaktivit\äten in und mit VR. Die Ergebnisse der Evaluierung deuten darauf hin, dass kollaborative Unterrichtsszenarien, in denen wenige Sch\üler*innen sich innerhalb der VR befinden und weitere Sch\üler*innen von au\ßerhalb das Lerngeschehen beeinflussen, f\ür das Lernen f\örderlich sein k\önnen. Weiterhin werden im Beitrag St\ärken (z. B. simultanes Einbinden mehrerer Sch\üler*innen) und Schw\ächen (z. B. eingeschr\änktes Erleben der Person in VR) von VR f\ür kollaboratives Lernen in Kleingruppen diskutiert. Der Beitrag schlie\ßt ab mit einem Fazit und Implikationen f\ür Folgedesigns und Forschungsprojekte.

}, keywords = {Anne Frank VR House, didaktisches Design, kollaboratives Lernen, virtual reality}, doi = {https://doi.org/10.18420/delfi2022-ws-12}, author = {Miriam Mulders} } @inbook {, title = {Lernaktivierung in digitalen Lernangeboten mit myScripting designen}, booktitle = {Inverted Classroom and beyond 2021. 10 Jahre $\#$icmbeyond}, year = {2022}, pages = {21-35}, publisher = {Books on Demand}, organization = {Books on Demand}, address = {Graz}, isbn = {978-3-7557-4916-5}, url = {https://fnma.at/content/download/2459/14175}, author = {M{\"u}ller, Claude and Buchner, Josef and Erlemann, Jennifer and Sp{\"o}rri, Sandra} } @inbook {, title = {Moving volleyball coaches{\textquoteright} education online: a case study}, booktitle = {Global Perspectives on Educational Innovations for Emergency Situations}, year = {2022}, pages = {231-240}, publisher = {Springer}, organization = {Springer}, abstract = {

Traditionally, volleyball coaches\’ education has been conducted physically in the gym and classroom, but due to Covid-19 and the actions needed to contain the pandemic, that was no longer possible in the spring of 2020. Instead of canceling the already planned course we decided to move the course online. The development process was guided by the question if we can teach volleyball-specific skills online. As a result, we designed a fully online blended learning course with a problem-centered approach and authentic video-based tasks. A total of 23 prospective coaches took part in the course. Skills acquisition was measured using a pretest-posttest design revealing a large effect of our design on skills acquisition. Additionally, we surveyed participants attitudes towards the learning design. The results show that prospective coaches were satisfied with the design and perceived the online learning course as useful for volleyball coaches\’ education. Based on the results, we can recommend the combination of videos and interactive content to provide authentic problem-centered tasks to facilitate skills online in volleyball coaches\’ education.

}, doi = {10.1007/978-3-030-99634-5_23}, url = {https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-99634-5_23}, author = {Buchner, Josef and Plessl, Martin}, editor = {Dennen, Vanessa and Dickson-Deane, Camille and Ge, Xun and Iffenthaler, Dirk and Murthy, Sahana and Richardson, Jennifer C.} } @inbook {, title = {Technology-Enhanced Education of English in Ubiquitous Context: An Overview of the Past 60 Years}, booktitle = {Intercultural Communication and Ubiquitous Learning in Multimodal English Language Education}, year = {2022}, pages = {244-274}, publisher = {Information Science Reference}, organization = {Information Science Reference}, address = {Hershey}, abstract = {

The overview proposed in this chapter deals with the evolution of research in English Language Education linked to applied technologies, under the ubiquitous paradigm, over the past 60 years (1960-2021). Descriptive (authors, articles, citations) and relational (co-words, co-citation, co-author) bibliometric indicators are used to trawl a database of 5219 documents from Scopus. Bibliometrix R package, biblioshiny and VOSviewer analysis are handled to draw the trends of this area around the world. The findings demonstrate that main topics passed from ESL to technology education to the technology integration for learning processes. The trending topics for the field include mobile-assisted language learning, WhatsApp (and other social media), gamification, virtual reality and online learning. Well developed topics include motivation, writing and teacher education. Future research directions are also discussed.

}, doi = {10.4018/978-1-7998-8852-9}, url = {https://www.igi-global.com/book/intercultural-communication-ubiquitous-learning-multimodal/273726}, author = {Meyran-Martinez, Celine and Bacca-Acosta, Jorge and Buchner, Josef}, editor = {Garc{\'\i}a-S{\'a}nchez, Soraya and Clouet, Richard} } @article {, title = {Virtual Reality in vehicle painting: Applying the Meaningful-immersive Virtual Reality-Learning (M-iVR-L) model}, year = {2022}, abstract = {

The HandleVR research project develops a Virtual Reality (VR) training in the field of vehicle painting based on the 4C/ID model (van Merri\ënboer \& Kirschner, 2018) and aims at the integrative competence acquisition. The paper presents results of an instructional design process by applying the recommendations developed in the Meaningful-immersive VR-Learning model (M-iVR-L; Mulders, Buchner \& Kerres, 2020) to the VR training application.

}, author = {Miriam Mulders} } @article {, title = {Virtual Reality in Vocational Training: A Study demonstrating the Potential of a VR-based Vehicle Painting Simulator for Skills Acquisition in an Apprenticeship Training}, journal = {Technology, Knowledge and Learning }, year = {2022}, pages = {1-16}, abstract = {

Previous studies on Virtual Reality (VR)-enriched learning pointed out the advantages of immersive learning for the development of competencies. In the context of vocational education in vehicle painting, training opportunities are severely limited for many reasons. VR can be utilized to develop a comprehensive learning environment with authentic training tasks. Besides the need to train psychomotor skills, vehicle painting procedures are complex tasks requiring incremental training to develop knowledge, skills, and attitudes.

This study aims to evaluate a VR training application for vehicle painting, focusing on the development of professional competencies regarding skills, knowledge, and attitudes.

47 apprentices participated in the evaluation study. A VR-simulated painting booth was developed based on the 4\ C/ID model by van Merri\ënboer, where they dealt with typical painting jobs on 3D workpieces (e.g., car wings, engine hood).

Within the descriptive-inferential study, no significant differences between the types of competencies were revealed. The training application supports the acquisition of skills, knowledge, and attitudes equally. Further results regarding usability, cognitive load, etc., are promising.

The essential finding of this study is that the VR training application is generally suitable for supporting craftsmanship within the field of vehicle painting. Since training opportunities for apprentices in this context are often rare, VR offers a unique solution especially for skills training if it follows a proven instructional model for the development of competencies.

}, doi = {10.1007/s10758-022-09630-w}, author = {Miriam Mulders and Buchner, Josef and Michael Kerres} } @article {, title = {Virtuelle Realit{\"a}t: Immersion als Erlebnisdimension beim Lernen mit visuellen Informationen}, journal = {MedienPaedagogik. Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, volume = {47}, year = {2022}, abstract = {

Der Begriff der Immersion wird h\äufig als Merkmal von Technik verwendet. Doch Immersion wird nicht durch eine bestimmte Technologie (etwa eine VR- oder AR-Brille) erzeugt, sondern ist die Leistung des psychischen Systems und eine Dimension des Erlebens einer visuell dargebotenen Information. Eine solche Kl\ärung lenkt den Blick auf die Determinanten des Immersionserleben und wie die mediendidaktische Gestaltung von Lernanwendungen Immersion nutzen kann, um den Lernprozess zu f\ördern. Der Artikel setzt das Erleben von Immersion in Beziehung zu anderen Dimensionen der visuellen Wahrnehmung (Raum-, Realit\äts-, Bewegungs-, Pr\äsenzerleben), um die Besonderheiten des Immersionserlebens herauszuarbeiten. Vorgestellt wird ein Modell des Erlebens visueller Information beim Lernen, das Merkmale der Technik, des Erlebens, des Lernprozesses und des Lernergebnisses separiert und in ihrer Relation verdeutlicht. Das Modell zeigt auf, wie sich Forschungsfragen zu Implikationen des Immersionserlebens anlegen lassen. F\ür mediendidaktische Konzepte wird deutlich, dass Immersion nicht durch eine bestimmte Technologie eingel\öst wird und nicht automatisch zum Lernerfolg beitr\ägt. Die verschiedenen Dimensionen des Erlebens visueller Information sind im Hinblick auf den Lernprozess und die Lernergebnisse sehr genau zu pr\üfen und durch die Gestaltung von Lernumwelten und Lernaufgaben gezielt anzuregen.

}, doi = {doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.04.15.X}, url = {https://www.medienpaed.com/article/view/1497}, author = {Michael Kerres and Miriam Mulders and Buchner, Josef} } @article {, title = {Vocational Training in Virtual Reality: A Case Study Using the 4C/ID Model}, journal = {Multimodal Technologies and Interaction}, volume = {6}, year = {2022}, pages = {1-16}, abstract = {

Virtual reality (VR) is an emerging technology with a variety of potential benefits for vocational training. Therefore, this paper presents a VR training based on the highly validated 4C/ID model to train vocational competencies in the field of vehicle painting. The following 4C/ID components were designed using the associated 10 step approach: learning tasks, supportive information, procedural information, and part-task practice. The paper describes the instructional design process including an elaborated blueprint for a VR training application for aspiring vehicle painters. We explain the model\’s principles and features and their suitability for designing a VR vocational training that fosters integrated competence acquisition. Following the methodology of design-based research, several research methods (e.g., a target group analysis) and the ongoing development of prototypes enabled agile process structures. Results indicate that the 4C/ID model and the 10 step approach promote the instructional design process using VR in vocational training. Implementation and methodological issues that arose during the design process (e.g., limited time within VR) are adequately discussed in the article

}, keywords = {virtual reality; 4C/ID model; instructional design; competence acquisition; skills acquisition; vocational training; apprenticeship training}, doi = {10.3390/mti6070049 }, url = {https://www.mdpi.com/2414-4088/6/7/49}, author = {Miriam Mulders} } @inbook {, title = {VR-Training f{\"u}r Auszubildende zum/zur Fahrzeuglackierer:in {\textendash} eine Lernumgebung basierend auf dem 4C/ID-Modell}, booktitle = {Berufliche Arbeit und Berufsbildung zwischen Kontinuit{\"a}t und Innovation. Konferenzband zur 21. Tagung der Gewerblichen-Technischen Wissenschaften und ihren Didaktiken (GTW)}, year = {2022}, publisher = {wbv}, organization = {wbv}, address = {Bielefeld}, abstract = {

Kompetenzentwicklung in der beruflichen Bildung umfasst den Erwerb von Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen, h\äufig mit einem Schwerpunkt auf psychomotorischer Koordination. Die Ausbildung f\ür Fahrzeuglackierer:innen wird durch wirtschaftliche, \ökologische und soziale Faktoren behindert. Um diese Einschr\änkungen zu \überwinden, entwickelt das HandleVR-Forschungsprojekt ein Virtual Reality Training auf der Grundlage des 4C/ID-Modells. Das vorliegende Paper pr\äsentiert die Er-
gebnisse einer ersten Validierungsstudie.

}, url = {https://www.wbv.de/openaccess/themenbereiche/berufs-und-wirtschaftspaedagogik/shop/detail/name/_/0/1/I71831/facet/I71831/nb/0/category/1636.html}, author = {Miriam Mulders and Pia C. Sander and Michael Kerres}, editor = {Sebastian Anselmann and Uwe Fa{\ss}hauer and Hannes Helmut Neper and Lars Windelband} } @article {, title = {Wissenschaftliche Konferenzen in Social Virtual Reality}, journal = {eleed }, volume = {14}, year = {2022}, abstract = {

Im November/Dezember 2020 wurde eine der ersten wissenschaftlichen Tagungen per Social Virtual Reality (SocialVR) durchgef\ührt. Die mehrw\öchige Fachtagung thematisierte die Verankerung von Technologien der Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in der beruflichen Bildung. Im Fokus stand auch die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bildungstechnologie f\ür den Tagungskontext. Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption und Durchf\ührung der Tagung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Weiterhin werden die Ergebnisse der Evaluierung vorgestellt, die der Frage nachgeht, welche St\ärken und Schw\ächen SocialVR f\ür wissenschaftliche Online-Tagungen bereith\ält.

}, keywords = {KonferenzOnline-TagungSocialVRe-learningsocial virtual realityvirtual reality}, isbn = {1860-7470}, url = {https://eleed.campussource.de/archive/14/5504}, author = {Raphael Zender and Miriam Mulders} } @proceedings {, title = {An Academic Conference In Virtual Reality? {\textendash} Evaluation Of A SocialVR Conference}, year = {2021}, pages = {1-6}, address = {virtual}, abstract = {

One of the first academic conferences in head-mounted display (HMD)-based Social Virtual Reality (SocialVR) was realized. The conference aims to support knowledge acquisition and informal exchange regarding the technology SocialVR itself and the use of Virtual and Augmented Reality technologies (VR/AR) in vocational education. The paper presents results of an explorative study of 75 conference participants. Results indicate that SocialVR is generally suited to host an academic conference. In some areas, it seems inferior or equivalent to other digital formats or face-to-face events. In other areas, it offers added value. Further research is needed to take advantage of these positive effects.

Publication:

Economou, D., Pe\ña-Rios, A., Dengel, A., Doods, H., Mentzelopoulos, M., Klippel, A., Erenli, K., Lee, M. J. W. \& Richter, J. (Eds.) (2021). Proceedings of 2021 7th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN), Online, May 17 -June 10, 2021. Immersive Learning Research Network. ISBN 978-1-7348995-2-8/21

}, keywords = {academic conference, AltspaceVR, evaluation, social presence, SocialVR, virtual reality}, isbn = {978-1-73489-952-8}, url = {https://immersivelrn.org/ilrn2021/ilrn-2021-proceeedings/}, author = {Miriam Mulders and Raphael Zender} } @inbook {, title = {Adaptive Lernkonzepte unter Verwendung von Virtual Reality - Gestaltung von individualisierbaren und skalierbaren Lernprozessen am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt{\textendash}eine Zwischenbilanz}, booktitle = {Bildung in der digitalen Transformation. Proceedings der GMW 2021 (Gesellschaft f{\"u}r Medien in der Wissenschaft e.V.) }, volume = {78}, year = {2021}, note = {

Der Beitrag wurde mit dem Best Paper Award in der Kategorie Short Paper ausgezeichnet.

}, pages = {196-204}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, edition = {Medien in der WIssenschaft}, address = {M{\"u}nster}, abstract = {

Virtual-Reality-(VR-)Technologien er\öffnen vielf\ältige M\öglichkeiten f\ür Lehr-/Lern-settings, werden jedoch ofttechnologiegetrieben eingesetzt (Mulders, Buchner\& Kerres, 2020). Dabei besteht die Gefahr, die Zielgruppe au\ßen vor zu lassen und somit ein Lern-produkt zu schaffen, das derenBedarfen nicht entspricht und dem somit der Sprung in die Praxis nicht gelingt. Derartige Nachhaltigkeits-und Transferprobleme sind der Wis-senschaft nicht fremd(u.a. Dinges\&Hofer, 2008; Ochsner, Hug \&Daniel, 2012). Ziel des Forschungsprojekts HandLeVR1ist es, mittels VR eine Lernanwendung mit authentischen \Übungsaufgaben f\ür den Bereich des Fahrzeuglackierens zu entwickeln, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu erm\öglichen. Die VR-Trainingsanwendung soll eine geeignete Auswahl an Lernaufgaben umfassen, die sich anhand diverser Parameter (z.B. Art des Werkst\ücks) sowie der Komplexit\ät voneinan-der unterscheiden (van Merri\énboer \&Kirschner, 2018). Die Entwicklung der VR-Trainingsanwendung wird legitimiert durch ein Bildungsproblem, das den Erwerb beruf-licher Handlungskompetenz hemmt:In der Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in sind Trainingsm\öglichkeiten durch wirtschaftliche (z.B. Materialkosten), \ökologische (z.B. umweltsch\ädliche Materialien) und soziale Faktoren (z. B. begrenzte Zeit f\ür An-weisungen) eingeschr\änkt. Ausgehend von diesem Bildungsproblem zielt das Projekt auf die Entwicklung einer auf die Zielgruppe zugeschnittenen Lernanwendung ab. Flankiert wird das VR-Lernsystem voneinemAutoren-und einemReflexionswerkzeug. Das Au-torenwerkzeug dient der Erstellungkonkreter Lerneinheiten, dievon den Auszubildenden in der VR-Lernanwendung bearbeitet werden. Die w\ährend des Lackiervorgangs erfass-ten Daten (z.B. Materialverbrauch) sinddieGrundlage der Reflexionsanwendung2.Der vorliegende Beitrag beschreibt eine umfassende Zielgruppenanalyse. Darauf aufbauend wird untersucht, mit welchen Konzepten und Gestaltungselementen eine VR-Lernanwendung, die an die jeweilige Zielgruppe anpassbarist,entwickelt werden kann.

}, isbn = {978-3-8309-9456-0}, issn = {1434-3436}, doi = {https://doi.org/10.31244/9783830994565}, url = {https://www.waxmann.com/index.php?eID=download\&buchnr=4456}, author = {Andrea Schmitz and Miriam Mulders}, editor = {Heinz-Werner Wollersheim and Karapanos, Marios and Pengel, Norbert} } @proceedings {, title = {Beyond the Horizon: Integrating Immersive Learning Environments in the Everyday Classroom}, year = {2021}, pages = {380-384}, publisher = {iLRN}, address = {online}, abstract = {

As Immersive Learning research gains traction, questions arise about how educational Virtual and Augmented Realities can be transferred from laboratory settings and pilot projects into everyday teaching. This paper analyzes existing pedagogical frameworks to identify influencing factors and challenges relevant to teaching and learning with immersive learning environments. We distinguish Immersive Learning as individual learning processes supported by immersive technology and Immersive Teaching as the process of teaching with immersive technology. We subsume learner-specific influences (micro-level), teacher- and classroom-specific influences (mesolevel) and institutional and governmental factors (macro-level) for Immersive Teaching and Learning. We conclude that, while investigating isolated variables is important for basic research, efforts integrating Virtual and Augmented Reality in everyday classrooms raise new challenges and questions for future\ research on the complex relationship between various factors.

}, keywords = {Augmented Reality, Educational Framework, Immersive Learning, Immersive Teaching, virtual reality}, isbn = {978-1-73489-952-8}, url = {https://immersivelrn.org/ilrn2021/ilrn-2021-proceeedings/}, author = {Andreas Dengel and Buchner, Josef and Miriam Mulders and Johanna Pirker} } @article {, title = {Digitales Lernen w{\"a}hrend der Covid-19- Pandemie aus Sicht von Studierenden der Erziehungswissenschaften - Handlungsempfehlungen f{\"u}r die Digitalisierung von Hochschullehre}, journal = {MedienP{\"a}dagogik}, volume = {40}, year = {2021}, chapter = {25-44}, doi = {https://doi.org/10.21240/mpaed/40/2021.02.02.X}, author = {Miriam Mulders and Sophia Donat} } @conference {, title = {Evaluierung einer VR-Lackierwerkstatt im agilen Projektvorgehen}, booktitle = {DELFI 2021}, year = {2021}, address = {Dortmund}, abstract = {

Im Fokus des Papiers steht das interdisziplin\äre Forschungsprojekt HandLeVR[1], in dem eine Lernanwendung innerhalb der beruflichen Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in entwickelt wird. Die Lernanwendung ist modular aufgebaut und setzt sich zusammen aus einer virtuellen Lackierwerkstatt, einem Autorenwerkzeug und einer Reflexionsanwendung. Das Papier beschreibt das Evaluierungskonzept, bestehend aus agilen und klassischen Methoden, und bietet erste Ergebnisse zur Verwertbarkeit der Lernanwendung.

}, author = {Miriam Mulders and Andrea Schmitz and Matthias Weise and Raphael Zender} } @inbook {, title = {Immersives Lernen? Didaktisches Design f{\"u}r Augmented / Virtual Reality und reaktive Objekte / Umwelten}, booktitle = {Handbuch E-Learning}, year = {2021}, publisher = {dwd}, organization = {dwd}, address = {K{\"o}ln}, abstract = {

Der Bildschirm ist das typische Ausgabeger\ät f\ür die Interaktion mit dem Computer. Mit Augmented und Virtual Reality, mit reaktiven Objekten und Umwelten entstehen neue Techniken zur Visualisierung und Interaktion, die den Menschen noch mehr in das Geschehen einbinden. Doch ist eine solche \„immersive\“ Darstellung tats\ächlich vorteilhaft f\ür das Lernen? Oder erschwert sie die kognitive Auseinandersetzung? Die bisherigen Befunde der empirischen Forschung verweisen auf Chancen, aber auch auf wesentliche Einschr\änkungen. Eine grunds\ätzliche \Überlegenheit\  der \"neuen\" Visualisierungstechnologien\ ist nicht gegeben. Der Beitrag zeigt auf, dass es auf das didaktische Design ankommt, ob und wie die Chancen dieser Technologien eingel\öst werden k\önnen. Grundlegende Mechanismen der kognitiven Informationsverarbeitung beim Umgang mit dreidimensionalen Informationen verweisen auf zentrale Anforderungen, die es zu ber\ücksichtigen gilt. Ausgehend von den intendierten Lernerfahrungen lassen sich geeignete Visualisierungstechnologien bestimmen und auf die Lehr-Lernziele ausrichten.

}, isbn = {978-3-87156-298-3}, author = {Michael Kerres and Buchner, Josef and Miriam Mulders}, editor = {Karl Wilbers} } @conference {, title = {Institutionelle Rahmenbedingungen f{\"u}r den Einsatz von Virtual Reality als Lerntechnologie}, booktitle = {DELFI}, year = {2021}, address = {Dortmund}, abstract = {

Virtuelle Realit\ät in der beruflichen Aus- und Weiterbildung wird zunehmend h\äufiger und in vielf\ältigen Szenarien eingesetzt. Daher stellt sich die Frage nach den personellen, organisatorischen und infrastrukturellen Anforderungen f\ür den Einsatz dieser Technologie in den verschiedenen Bildungsinstitutionen. Diese Fragestellung wird im interdisziplin\ären Forschungsprojekt HandLeVR adressiert und untersucht. In diesem Paper wird das Vorgehen im Projekt beschrieben und erste Resultate hinsichtlich institutioneller Rahmenbedingungen werden vorgestellt und diskutiert. Die Ergebnisse zeigen positive Tendenzen bez\üglich der Technologieakzeptanz, jedoch sind insbesondere die Hardware- und Software-Ausstattung der Institutionen sowie die Vorerfahrungen innerhalb der Zielgruppen heterogen. Die \überbetriebliche Lehrlingsunterweisung erweist sich als geeignetes Szenario f\ür den Einsatz von VR in der beruflichen Aus- und Weiterbildung.

}, keywords = {Gelingensbedingungen, Institutionen der beruflichen Aus- und Weiterbildung, Rahmenbedingungen, virtual reality, virtuelle Lernanwendungen}, author = {Andrea Schmitz and Miriam Mulders} } @inbook {, title = {Lernwerkstattarbeit in der digital vernetzten Welt. Die Perspektive der gestaltungsorientierten Mediendidaktik}, booktitle = {lern.medien.werk.statt. Hochschullernwerkst{\"a}tten in der Digitalit{\"a}t}, year = {2021}, pages = {137-146}, publisher = {Klinkhardt}, organization = {Klinkhardt}, address = {Bad Heilbrunn}, abstract = {

L\ängst leben wir in der digital vernetzten Welt, die uns alle vor neue Herausforderungen stellt. Zu fragen, ob in Lehr- und Lernprozesse digitale Medien eingesetzt werden sollen oder nicht er\übrigt sich, besonders, wenn die Perspektive der gestaltungsorientierten Mediendidaktik eingenommen wird. Diese r\ückt den Prozess der Konzeption und Entwicklung medial angereicherter Lernumgebungen in den Mittelpunkt. Die Lernwerkstatt als Ort, sowie die dort gelebte Lernwerkstattarbeit kann auf der Grundlage dieser Perspektive nicht nur ein anderes und effektives Lernen mit Medien realisieren, sondern auch dem gesellschaftlichen Bedarf nach einem Lernen \über Medien gerecht werden. Beispiele, wie dies gelingen kann, werden skizziert. Parallelen zu Ans\ätzen der Maker-Bewegung werden diskutiert.\ 

}, isbn = {doi.org/10.35468/5904}, doi = {10.13140/RG.2.2.35279.92324}, url = {https://www.pedocs.de/volltexte/2021/22809/pdf/Holub_et_al_2021_lern.medien.werk.statt.pdf$\#$page=139}, author = {Buchner, Josef and Michael Kerres}, editor = {Holub, Barbara and Himpsl-Guntermann, Klaus and Mittlb{\"o}ck, Katharina and Musilek-Hofer, Monika and Varelija-Gerber, Andrea and Gr{\"u}nberger, Nina} } @conference {, title = {Social Virtual Reality als Medium f{\"u}r wissenschaftliche Online-Tagungen? SocialVR-Tagung zur Verankerung von VR/AR in der beruflichen Bildung}, booktitle = {DELFI 2021}, year = {2021}, address = {Dortmund}, abstract = {

Im November/Dezember 2020 wurde eine der ersten wissenschaftlichen Tagungen per Social Virtual Reality (SocialVR) durchgef\ührt. Die mehrw\öchige Fachtagung thematisierte die Verankerung von Technologien der Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in der beruflichen Bildung. Im Fokus stand auch die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bildungstechnologie f\ür den Tagungskontext. Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption und Durchf\ührung der Tagung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Weiterhin werden die Ergebnisse der Evaluierung vorgestellt, die der Frage nachgeht, welche St\ärken und Schw\ächen SocialVR f\ür wissenschaftliche Online-Tagungen bereith\ält.

}, isbn = {978-3885797104}, author = {Raphael Zender and Miriam Mulders} } @article {, title = {Suizidpr{\"a}vention bei Suchterkrankungen {\textendash} Entwicklung, Implementierung und Evaluation von Fortbildungsund Vernetzungsma{\ss}nahmen}, year = {2021}, publisher = {Universit{\"a}tsklinikum Hamburg-Eppendorf}, address = {Hamburg}, abstract = {

Ziel des Forschungsvorhabens war es, die Implementierung von online-basierten Lernformen
f\ür Fachkr\äfte des suchtbezogenen Hilfesystems zu erproben. Hierdurch sollte eine
nachhaltige St\ärkung der Suizidpr\ävention im Suchtbereich erfolgen. Die wesentlichen
Phasen sollten in einem systematischen Prozess so gestaltet werden, dass die
Bedarfsgerechtigkeit, die Basierung auf dem aktuellen wissenschaftlichen Kenntnisstand,
innovative mediendidaktische Methoden sowie ein fr\ühzeitiger Einbezug von Verb\änden im
Suchthilfebereich sichergestellt war.
Die Bedarfsanalyse zeigte \über alle eingeschlossenen Berufsgruppen hinweg eine
wahrgenommene zu geringe Ber\ücksichtigung des Themas Suizidalit\ät in der
grundst\ändigen Ausbildung. Den Befragten waren wichtige Risikofaktoren und Kenntnisse
pr\äsent, Defizite und Unsicherheiten zeigten sich jedoch in Bezug auf den Umgang mit
Betroffenen, deren angemessener Weitervermittlung sowie in Bezug auf die Bearbeitung von
Patientensuiziden und Bef\ürchtungen zu suizidalen Patientinnen und Patienten im Team.
Darauffolgend wurden ein modulares Curriculum und umfangreiche Lernmaterialien
entwickelt. Anhand der ermittelten Bedarfe wurde die Schulung entlang von 5 Modulen
konzipiert, (1) Suizidalit\ät verstehen (2) Suizidalit\ät erkennen, (3) Interventionsmethoden, (4)
Suizidalit\ät und das Team sowie (5) Vernetzung und Hilfsangebote. Es wurden
aufeinanderfolgend zwei separate Schulungsdurchl\äufe in Zeitfenstern von jeweils 6 Monaten
durchgef\ührt. Im Sinne einer formativen Evaluation flossen Auswertungen in eine Erweiterung
der Inhalte und eine Optimierung der technischen Abl\äufe und didaktischen Strategien ein.
Zu den Schulungsdurchl\äufen registrierten sich 519 Fachkr\äfte, von denen N=202 Personen
die Module im vorgesehenen Umfang bearbeiteten und zu denen Daten in der
Nachbefragung gewonnen werden konnten. Die Resonanz war sehr positiv, insbesondere
bei den Berufsgruppen der sozialen Arbeit und der Sozialp\ädagogik. Das Follow-Up-zeigte,
welche Inhalte auch nach Ablauf einer gewissen Zeit als positiv und praxisrelevant erlebt
wurden. Dies waren insbesondere bestimmte substanzspezifische Risikofaktoren, eine f\ür
den Bereich der Suizidalit\ät besonders geeignete Form der Krisenintervention sowie der
Einbezug der Betroffenen-Sicht in der Schulung durch Referenten mit eigenen
Suizidversuchen.
F\ür eine nachhaltige Nutzung der Befunde konnte ein Akteur im Bereich der Fortbildung in
der Suchthilfe gewonnen werden, der aktuell Konzepte f\ür einen technisch und
organisatorisch funktionalen Weiterbetrieb pr\üft. Eine Adaption und Fortf\ührung, gerade im
Hinblick auf die pandemiebedingte \„Normalisierung\“ von online-basierten Schulungen
befindet sich derzeit in einer Planungsphase.

}, author = {Sascha Milin and Marc Giesmann and Lisa Eilert and Tatjana Steinhaus and Gianna Scharnberg and Michael Kerres and Peter Raiser and Barbara Schneider and Ingo Sch{\"a}fer} } @proceedings {12281, title = {Action-oriented Learning in a VR Painting Simulator}, volume = {11984}, year = {2020}, month = {February 2020}, publisher = {Springer Lecture Notes in Computer Science (LNCS)}, address = {Cham}, abstract = {

In some trades, the development of complex competencies is difficult to achieve, as for example in the training of vehicle painters. The HandLeVR project therefore underscores the use of Virtual Reality to promote action-oriented learning of skills for carrying out vehicle painting work. This article describes both the instructional and technological aspects of a VR Painting Simulator and presents first results.

}, keywords = {HandLeVR}, isbn = {978-3-030-38777-8}, issn = {1611-3349}, doi = {https://doi.org/10.1007/978-3-030-38778-5}, url = {https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030-38778-5$\#$about}, author = {Raphael Zender and Pia C. Sander and Matthias Weise and Miriam Mulders and Ulricke Lucke and Michael Kerres}, editor = {Popescu, E. and Hao, T. and Hsu, TC and Xie, H. and Temperini, M and Chen, W.} } @inbook {12607, title = {Die Erweiterung der Realit{\"a}t als Bildungschance: Fallbeispiele f{\"u}r immersives Lernen in Schule und Hochschule}, booktitle = {Augmentierte und virtuelle Wirklichkeiten}, year = {2020}, pages = {175-188}, publisher = {innsbruck university press}, organization = {innsbruck university press}, edition = {Medien-Wissen-Bildung}, address = {Innsbruck}, author = {Buchner, Josef and Freisleben-Teutscher, Christian}, editor = {Beinsteiner, Andreas and Ingo Blees and Hug, Theo and Petra Missomelius and Rizzolli, Michaela} } @inbook {12889, title = {Die F{\"o}rderung von TPACK durch den Learning-Technology-by-Design-Ansatz}, booktitle = {Neue Impulse in der Naturwissenschaftsdidaktik}, number = {8}, year = {2020}, pages = {271-284}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, edition = {Salzburger Beitr{\"a}ge zur Lehrer/innen/bildung}, address = {M{\"u}nster}, isbn = {978-3-8309-4178-1}, author = {Buchner, Josef and Zumbach, J{\"o}rg}, editor = {Zumbach, J{\"o}rg and Maresch, G. and Fleischer, T. and Stahl, A.} } @article {, title = {A Framework for the Use of Immersive Virtual Reality in Learning Environments}, journal = {International Journal of Emerging Technologies in Learning iJET}, volume = {15}, year = {2020}, pages = {208-224}, abstract = {

Immersive Virtual Reality (iVR) technologies can enrich teaching and learning\ environments, but often their use is technology-driven and instructional concepts are missing. The design of\ iVR-technology-supported learning environments should base on both, an evidence-based educational model as well as on features specific to \  iVR. Therefore, the\ article provides a framework for the use of\ iVR\ in learning environments based on\ the Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML).\ It\  outlines how \ i VR\ learning environments can and should be designed\  based on current knowledge from research on Multimedia Learning.\ 

}, issn = {1863-0383}, doi = {https://doi.org/10.3991/ijet.v15i24.16615}, url = {https://online-journals.org/index.php/i-jet/article/view/16615}, author = {Miriam Mulders and Buchner, Josef and Michael Kerres} } @article {12605, title = {HandLeVR {\textendash} Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt}, year = {2020}, month = {02/2020}, address = {Essen}, abstract = {

Pr\äsentation auf dem Tag der Bildungsforschung - Interdisziplin\äres Zentrum f\ür Bildungsforschung der Universit\ät Duisburg-Essen

https://www.uni-due.de/imperia/md/images/izfb/tdb020/tdb2020-mulders.jpg

}, author = {Miriam Mulders} } @conference {, title = {Investigating learners{\textquoteright} motivation towards a virtual reality learning environment: a pilot study}, booktitle = {3rd International Conference on Artificial Intelligence \& Virtual Reality}, year = {2020}, publisher = {IEEE Computer Society}, organization = {IEEE Computer Society}, address = {online}, abstract = {

Der Artikel Investigating learners\’ motivation towards a virtual reality learning environment: a pilot study in vehicle painting, der zwischen dem 14. und 18. Dezember 2020 \ auf der dritten internationalen Konferenz zu Artificial Intelligence \& Virtual Reality (IEEE AIVR 2020; https://aivr.science.uu.nl/aivr_authors.html) von der Projektmitarbeiterin Miriam Mulders vom Learning Lab (Universit\ät Duisburg-Essen) pr\äsentiert wird, behandelt die Ergebnisse einer Pilotstudie mit vierzehn Auszubildenden zum/zur Fahrzeuglackierer/in, welche zwei prototypische Aufgaben der VR-Lackierwerkstatt getestet und bewertet haben, u.a. in Bezug auf ihre Lernmotivation. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass das Lernen \über VR-Anwendungen im Allgemeinen sehr motivierend ist und einige Aspekte (z. B. ein virtueller Trainer) besonders die Motivation der Auszubildenden f\ördern. Weitere Forschung ist erforderlich, damit Lernprozesse von denen durch das Medium VR hervorgerufenen motivationalen Effekten profitieren.\ 

}, keywords = {4C/ID model, instructional design, motivation, virtual reality}, isbn = {13: 978-1-7281-7463-1}, author = {Miriam Mulders} } @article {12899, title = {Lernen in immersiven virtuellen Welten aus der Perspektive der Mediendidaktik}, journal = {Medienimpulse}, volume = {58}, year = {2020}, doi = {doi: 10.21243/mi-02-20-22}, url = {https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/3643/3522}, author = {Miriam Mulders and Buchner, Josef} } @proceedings {, title = {Student Engagement und digitales Lernen Kontextuelle Validierung eines Systematic Review mit E-Learning-Akteuren an Hochschulen}, year = {2020}, month = {08/2020}, pages = {15-25}, publisher = {Waxmann}, address = {Winterthur}, abstract = {

Systematic Reviews und Metaanalysen gewinnen in den Bildungswissenschaft en zunehmend an Bedeutung. Mit dieser Entwicklung einher geht die Frage nach der Allgemeing\ültigkeit der Ergebnisse. Ein Grund hierf\ür kann ein wechselseitiger ScientistPractitioner Gap sein. In dieser Studie stellen wir die Ergebnisse einer kontextuellen Validierung mit E-Learning-Akteuren aus den Bildungswissenschaft en vor. Mit diesen wurden in einem Onlinefragebogen die Ergebnisse aus einem Systematic Review validiert. Das Systematic Review ging der Frage nach, inwieweit der Einsatz von Lerntechnologien das Student Engagement in bildungswissenschaft lichen Studienangeboten an Hochschulen beeinflusst. Die kontextuelle Validierung zeigt deutliche Unterschiede im Grad der Zustimmung. Bildungswissenschaft liche Erkenntnisse und Aussagen in Bezug auf die Medienkompetenz erlangen deutlich h\öhere Zustimmungswerte als Items im Bereich der Lerntechnologie selbst. Die Ergebnisse werden diskutiert.

}, keywords = {Student engagement, Systematic review}, isbn = {978-3-8309-4244-3}, doi = {10.31244/9783830992448}, url = {https://www.waxmann.com/waxmann-buecher/?tx_p2waxmann_pi2\%5Bbuchnr\%5D=4244\&tx_p2waxmann_pi2\%5Baction\%5D=show}, author = {Vonarx, Anne and Buntins, Katja and Michael Kerres and St{\"o}ter, Joachim and Zawacki-Richter, Olaf and Bedenlier, Svenja and Melissa Bond}, editor = {M{\"u}ller-Werder, Claude and Erlemann, Jennifer} } @article {, title = {VR-training for vehicle painters. A vocational training environment based on the 4C/ID model}, year = {2020}, abstract = {

Competence development in vocational education includes acquiring knowledge, skills and attitudes (KSA) - often with a focus on psychomotor coordination. The vocational education for vehicle painters is hampered by economic, ecological, and social factors. To overcome these limitations, the HandleVR project develops a Virtual Reality (VR) training based on the 4C/ID model (van Merri\ënboer \& Kirschner, 2018) and aiming at the integrative acquisition of KSAs. HandLeVR tests how the model is applicable to the competence acquisition in the realm of vocational training with an emphasis on psychomotor coordination. The paper presents results of a pilot study with eight teachers for vehicle painters who tested a learning task in VR and evaluated its suitability regarding the acquisition of KSAs. Results show that the learning task has slight advantages in the training of skills and attitudes compared to knowledge.

}, doi = {10.13140/RG.2.2.29586.68804}, author = {Miriam Mulders} } @proceedings {12103, title = {Entwicklung basiskonzeptorientierter Unterrichtseinheiten zur Energie}, volume = {39}, year = {2019}, pages = {815-818}, author = {Laumann, D. and Fischer, J. and Susanne We{\ss}nigk and Michael Kerres and Dirk Wenderoth and Knut Neumann}, editor = {Maurer, C.} } @article {12435, title = {Large-Group One-Session Treatment: Feasibility in Highly Height Fearful Individuals and Predictors of Outcome}, journal = {Frontiers in Psychology }, volume = {10}, year = {2019}, abstract = {

Objective: Exposure based large-group one-session treatments (LG-OSTs) proved feasible in different situational fears and showed promising short- and long-term outcomes. Based on prior LG-OST protocols we explored feasibility and effectiveness of an LG-OST protocol in four cohorts of individuals highly fearful of heights (N = 104). Moreover, we aimed to identify predictors of LG-OST outcome in order to provide individualized treatment recommendations in the future. Methods: Participants\’ fear of heights was assessed at pre- and post-treatment as well as at 5 months follow-up using questionnaires and a behavioral approach test (BAT). Pre-treatment indices of negative emotional traits and positive mental health, the extent by which fear-evoking expectancies were violated during exposure, and post-treatment group perception processes were assessed in order to predict the outcome. Results: The LG-OST procedure proved feasible and effective in terms of both subjective and behavioral fear of heights. Post-treatment effects sizes of questionnaires assessing fear of heights ranged between d = 0.94 \– 1.43. After the treatment, about half of the participants (49.5\%) were able to ascend an aerial fire ladder up to a maximum of 30 m (vs. pre-treatment 17.3\%). Follow up results showed the long-term stability of effects. Among psychological constructs, positive mental health and expectancy violation were the strongest predictors of LG-OST long-term outcome. Conclusion: We conclude that exposure based LG-OSTs are feasible, effective and very efficient compared to individual face-to-face settings. Thus, they represent very promising treatment alternatives for situational fears including fear of heights. Moreover, clinical research may benefit from LG-OST protocols as its high standardization may facilitate the search for mediators and moderators of exposure outcomes.

}, keywords = {exposure treatment, group treatment, height phobia, large-group one-session treatment, one-session treatment}, doi = {10.3389/fpsyg.2019.02411}, author = {Andre Wannemueller and Piotr Gruszka and Sarah Chwalek and Sonja Fr{\"o}hlich and Miriam Mulders and Svenja Schaumburg and Johanna Sch{\"o}ttes and Sonja Wiederhold and J{\"u}rgen Margraf} } @inbook {12397, title = {Offene Bildungsressourcen (OER) in der Lehrerausbildung. Die Bedeutung von Einstellungen und Kontextfaktoren}, booktitle = {Teilhabe in der digitalen Bildungswelt}, volume = {Medien in der Wissenschaft, Band 75}, year = {2019}, pages = {221 - 226}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, address = {M{\"u}nster und New York}, abstract = {

Offene Bildungsressourcen (OER) spielen in der Diskussion \über die \Öffnung und die Digitalisierung von Bildung auch in Deutschland eine zunehmende Rolle. Im schulischen Bereich k\önnen OER zur Medienkompetenz, Kollaboration von Lehrkr\äften sowie zum innovativen Unterricht beitragen. Der Beitrag pr\äsentiert erste Ergebnisse eines Forschungsvorhabens \über Einflussfaktoren f\ür die Nutzung von OER im Bereich der Lehrerausbildung. Ein Mixed-Methods-Design kombiniert Befragungen mit zwei strukturierten Experteninterviews. Die Auswertung der Untersuchung zeigt, dass die Haupthindernisse weniger in der Einstellung der angehenden Lehrkr\äfte als in kontextuellen Faktoren wie Zeitnot, fehlendem Datenpooling von Material, Rechtsunsicherheiten und mangelndem technischen Fachwissen begr\ündet sind.

}, keywords = {digital educational media, OER, OER challenges, survey}, isbn = {978-3-8309-4006-7}, author = {Otto, Daniel}, editor = {Hafer, J{\"o}rg and Mauch, Martina and Schumann, Marlen} } @article {12547, title = {Podcast Grundbildung H{\"o}ren - Learning Lab: die Erkundung der Zukunft des Lernens}, year = {2019}, abstract = {

Grundbildung - H\ören! Folge 4

Learning Lab \– die Erkundung der Zukunft des Lernens

Gestaltungsempfehlungen f\ür die digitale Praxis und Verbesserung von konkreten Bildungssettings

Wie muss Bildung in einer sich immer st\ärker digitalisierenden Welt aussehen? Wie muss sie sich anpassen und ver\ändern? Gleichzeitig durchdringt die Digitalisierung bereits unsere Gesellschaft und die Bildungslandschaft und \öffnet dadurch ganz neue M\öglichkeiten.

Ein Ort, wo genau dies erforscht und entwickelt wird, ist das Learning Lab am Lehrstuhl f\ür Mediendidaktik und Wissensmanagement im\ Institut f\ür Berufs- und Weiterbildung\ der\ Fakult\ät f\ür Bildungswissenschaft. In den Arbeitsgruppen Schule im digitalen Wandel, hochschule.digital, Digitale Erwachsenenbildung sowie Wissenschaftliche Weiterbildung wird die Zukunft des Lernens erkundet.

Besonders interessiert uns von eVideoTransfer2 nat\ürlich der Schwerpunkt Digitale Erwachsenenbildung und wir konnten Miriam Mulders f\ür ein Interview gewinnen.
Miriam Mulders\ hat in Trier und Bochum Psychologie studiert und arbeitet seit Ende letzten Jahres in der AG Erwachsenenbildung im Learning Lab unter Prof.in Michael Kerres. Ihr Forschungsschwerpunkt ist zurzeit die Entwicklung digitaler Tools in der Berufsbildung im Handwerk (HandleVR). Sie ist vor allem in den Projekten HandleVR\ und SUPRIMA\ t\ätig.
Grundbildung war im abgeschlossenen Projekt ELIF\ ein gro\ßes Thema.

Ohne Lernen keine Innovation

Ohne Lernen kann es keine Innovation geben. Lernen bedeutet immer, sich fortzubewegen und nicht still zu stehen. Ein langhaltender und nachhaltiger Transfer in die Praxis gelingt durch die Entwicklung von Prototypen und deren gezielte Weiterentwicklung, zum Beispiel durch Evaluierung von Nutzer*innen.

Im Rahmen der Gestaltungsorientierter Bildungsforschung werden daher im Usibility-Labor digitale Tools in der Praxis erforscht, um so Gestaltungsempfehlungen f\ür die Praxis zu entwickeln. Dies geschieht an sogenannten \„digitalen Prototypen\“. Eine Erkenntnis im Rahmen des Learning Labs ist daher, dass Technik nicht um seiner selbst willen eingesetzt und genutzt werden sollte. Das bedeutet, das digitale Tools nicht immer besser sind als analoge. Daher pl\ädiert Frau Mulders daf\ür, dass digitale Tools vielmehr sinnvoll und mit vorheriger Planung in einem didaktischen Konzept eingebettet werden. So fragen die Mitarbeitenden im Rahmen des Learning Labs, wie digitale Tools aufgebaut und entwickelt werden m\üssen, um Lernen und Lehren sinnvoll zu unterst\ützen. Au\ßerdem wird geschaut, welche Bildungsanliegen mit digitalen Tools \überhaupt erreicht werden k\önnen.

Durch die Digitalisierung ver\ändert sich das Transportmedium, nicht aber die elementaren Grundkompetenzen an sich wie Lesen, Schreiben und Rechnen. Daher muss beachtet werden, dass die digitale Medienkompetenz nicht additiv, sondern integral zu verstehen ist. Lehrende beispielsweise sollten sich daher das gesamte Unterrichtssetting anschauen und hinsichtlich der Digitalisierung \überarbeiten. Dadurch wird gew\ährleistet, dass digitales Lernen im fachlichen und inhaltlichen Zusammenhang geschieht.

Gelingens-Bedingungen f\ür die Entwicklung von digitalen Tools

Zu den Gelingens-Bedingungen f\ür die Entwicklung von digitalen Tools geh\ören unter anderem die Feststellung der Relevanz f\ür die Praxis sowie die Verbesserung eines konkreten Bildungssettings. Daher sollte vor der Entwicklung immer eine umfassende Bedarfs- und Nutzungsanalyse durchgef\ührt werden. So k\önnen die Nutzer*innen in ihrer Komfortzone abgeholt werden. Zudem sollte ein digitales Tool ein Nutzungskonzept vorhalten, nachhaltig sein und den Neuigkeitseffekt \überdauern. Daher geh\ören die regelm\ä\ßige \Überpr\üfung und Evaluation zu den unterst\ützenden Faktoren f\ür eine erfolgreiche Implentierung. Wichtig ist es au\ßerdem, Stolpersteine, die es m\öglicherweise bei der Implementierung in der Praxis geben kann, im Blick zu haben.

https://www.lernen-mit-evideo.de/video/04-learning-lab/

}, author = {Miriam Mulders} } @article {11531, title = {Freie Bildungsmaterialien f{\"u}r offene Lernr{\"a}ume: OER-Strategien an Hochschulen }, volume = {Beitr{\"a}ge zum Qualit{\"a}tspakt Lehre im Jahr 2017}, year = {2018}, pages = {p 23-32}, author = {Mayrberger, Kerstin and Getto, Barbara and Bettina Waffner and Eckhoff, David and Heinen, Richard} } @inbook {10703, title = {Vom Output zum Impact: Evaluation der Wirksamkeit von Strategien der Digitalisierung f{\"u}r die Hochschule}, booktitle = {Digitalisierung der Hochschullehre {\textendash} Hochschullehre in der digitalen Welt: Neue Anforderungen an die Evaluation?}, year = {2018}, pages = {147-160}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, address = {M{\"u}nster}, abstract = {

Die Einf\ührung von digitalen Medien in der Lehre f\ührt nicht automatisch zu Ver\änderungen. Ihre Einf\ührung ist vielmehr als ein umfassenderer Prozess zu verstehen, der zu einem Wandel von - lange \überlernten - Verhaltensmustern und sozialen Praxen einer Institution f\ühren kann. Dabei sind die Potenziale der digitale Medien vielschichtig: Sie k\önnen dazu beitragen, Lernen flexibler zu gestalten, sie erm\öglichen unterschiedliche und neuartige Zug\änge zu Wissen und er\öffnen selbstgesteuerte wie auch kooperative Szenarien mit vielf\ältigem Lehr-Lernmaterial. Damit kann ein Umfeld entstehen, dass die Studierenden auf die digitale Arbeits- und Lebenswelten vorbereitet. Voraussetzung ist, dass Hochschulen Strategien entwickeln, um ihr Profil im Kontext der Digitalisierung herauszuarbeiten. Digitalisierung sollte dabei nicht Selbstzweck sein, sondern als Mittel, um \übergeordneten Ziele der Hochschule zu erreichen. Folgt man dieser \Überlegung, dann kann die Evaluation von E-Learning F\örderma\ßnahmen in Hochschulen nicht nur auf den unmittelbaren Effekt eines Lernangebotes auf den Lernerfolg bei Studierenden ausgerichtet sein, sondern muss auch diese weiterreichenden Horizonte auf dem Hintergrund einer Hochschulstrategie aufgreifen.

}, isbn = {978-3-8309-3807-1}, url = {http://www.waxmann.com/buch3807}, author = {Getto, Barbara and K{\"o}ster, Anette and Michael Kerres}, editor = {Harris-Huemmert, Susan and Mitterauer, Lukas and Pohlenz, Philipp} } @proceedings {12267, title = {Development Process of E-Learning at the University of Duisburg-Essen: Lessons Learnt and Future Tasks}, year = {2017}, month = {2017}, pages = {8646-8652}, publisher = {IATED}, address = {Spain}, doi = {10.21125/edulearn.2017}, url = {https://library.iated.org/publications/EDULEARN17}, author = {Petschenka, Anke and Heinrich, Sandrina and Liebscher, J. and Helmstedt, Cornelia and van Ackeren, Isabell}, editor = {G{\'o}mez Chova, L. and L{\'o}pez Mart{\'\i}nez, A and Candel Torres, I.} } @inbook {9611, title = {Die existenzielle Wende. Impulse einer philosophischen Idee f{\"u}r die Medienp{\"a}dagogik}, booktitle = {Wenden: Interdisziplin{\"a}re Perspektiven auf das Ph{\"a}nomen turn}, year = {2017}, pages = {201-217}, publisher = {Springer Fachmedien}, organization = {Springer Fachmedien}, address = {Wiesbaden}, url = {https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-14805-8_17}, author = {Tobias H{\"o}lterhof}, editor = {Sandra A{\ss}mann and Peter Moormann and Karina Nimmerfall and Mirjam Thomann} } @inbook {6166, title = {Lernprogramm, Lernraum oder {\"O}kosystem? Metaphern in der Mediendidaktik}, booktitle = {Jahrbuch Medienp{\"a}dagogik 13}, year = {2017}, pages = {15-28}, publisher = {Springer}, organization = {Springer}, address = {Berlin}, abstract = {In der Vergangenheit sind ganz unterschiedliche Begriffe benutzt worden, um die Thematik der Mediendidaktik zu benennen. In der Forschungsliteratur wird gespro-chen von Bildungstechnologie, Lehr-Lern-programmen, -umgebungen, -arrangements oder -umwelten, {\"u}ber mediale Bildungsr{\"a}ume, -plattformen oder {\"O}ko-systeme. Es handelt sich um Metaphern, die nicht nur auf den Gegenstand der mediendidaktischen Diskussion verweisen, sondern auch Vorstellungen und Erwartungen ausdr{\"u}cken, die mit ihrer Nutzung verkn{\"u}pft sind. Sie dr{\"u}cken damit eine spezifische Perspektive auf den Gegenstand aus, die wiederum Einfluss haben auf das Handeln gegen{\"u}ber dem Gegenstand. Der Beitrag greift dabei die zurzeit dominante Metapher des Lernraumes auf, die den Begriff des Lernprogramms abgel{\"o}st hat. Dargestellt werden die Implikationen der Raummetapher, die eine {\textendash} f{\"u}r die medienp{\"a}dagogische Diskussion problematische {\textendash} Dualit{\"a}t von realer und virtueller Welt nahelegt. Lernen in {\"O}kosystemen ist schlie{\ss}lich eine neue Metapher, die die zunehmende Durchdringung und Vernetzung der Lebenswelt mit digitaler Technik aufgreift. }, isbn = {978-3-658-16431-7}, url = {https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-16432-4_2}, author = {Michael Kerres}, editor = {Mayrberger, Kerstin and Fromme, Johannes and Grell, Petra and Hug, Theo} } @inbook {8953, title = {S{\"o}ren Kierkegaard und das Internet: Partizipation und Engagement als Hinweis auf Medienbildung}, booktitle = {medine impulse 2014-2015}, year = {2017}, pages = {341 - 347}, isbn = {978-3-7003-1959-7}, url = {http://www.medienimpulse.at/articles/view/801}, author = {Tobias H{\"o}lterhof}, editor = {Alessandro Barberi and Thomas Ballhausen and Christian Berger and Katharina Kaiser-M{\"u}ller and Petra Missomelius and Ruth Sonderegger and Christian Swertz and Christine W. Tr{\"u}ltzsch-Wijnen} } @proceedings {5845, title = {Vom E-Learning Projekt zur nachhaltigen Hochschulentwicklung: Strategisches Alignment im Kernprozess {\quotedblbase}Studium und Lehre"}, year = {2017}, pages = {147-157}, publisher = {tredition}, address = {Weimar}, abstract = {Lange Zeit wurden E-Learning Projekte durchgef{\"u}hrt, um neue Techniken zu entwickeln, neue Lehr-Lernmethoden zu erproben und die M{\"o}glichkeiten der neuen Medien auszuloten. Vielfach wurde mit den Vorhaben die naive Vorstellung verbunden, diese Projekte w{\"u}rden "von sich aus", die Hochschul-lehre ver{\"a}ndern. Eine konsequente Digitalisierungsstrategie jedoch erfordert jenseits von Projektf{\"o}r-derungen erheblich regul{\"a}re Aufwendungen der Hochschule, die sich letztlich nur begr{\"u}nden lassen, wenn diese eng an die Ziele der Hochschulentwicklung angebunden sind. Digitalisierung von Hoch-schulen ist ein dynamischer Prozess, der in nahezu allen Bereichen Ver{\"a}nderungen erfordert. Wie diese Dynamik als Innovationspotenzial genutzt werden kann um Hochschulentwicklung voranzutreiben wird im Beitrag erl{\"a}utert. Daraus leitet sich die Entwicklungsfrage ab, wie Alignment-Mechanismen entwickelt und untersucht werden k{\"o}nnen, die dazu beitragen, dass Anstrengungen im Rahmen einer Digitalisierungsstrategie (besser) auf die Ziele ihrer Hochschulentwicklung ausgerichtet werden (k{\"o}n-nen) auch um einen Beitrag zu der grunds{\"a}tzlichen Frage zu liefern, ob und wie Digitalisierung nicht als Selbstzweck, sondern als Beitrag f{\"u}r spezifische Hochschulstrategien anzulegen ist.}, isbn = {978-3-7439-1764-4}, url = {https://tredition.de/autoren/andreas-mai-20649/hochschulwege-2015-hardcover-91708/}, author = {Getto, Barbara and Michael Kerres}, editor = {Mai, Andreas} } @article {10785, title = {We work and learn together {\textendash} Interprofessionelles Lehren und Lernen zur Erweiterung beruflicher und akademischer Kompetenzen}, year = {2017}, author = {Schulenburg, Katrin and Beck, Eva-Maria and Bl{\"u}mke, Christine and Hollweg, Wibke and Kraus, Elke and Borde, Theda}, editor = {Cendon, Eva and Donner, Noemi and Elsholz, Uwe and Jandrich, Annabelle and M{\"o}rth, Anita and Wachendorf, Nina Maria and Weyer, Eva} } @article {5811, title = {The Impact of Hierarchical Positions on the Type of Communication within Online Communities of Learning}, journal = {Computers in Human Behavior}, volume = {58}, year = {2016}, pages = {158{\textendash}170}, abstract = {Communities of Learning (CoL) have been suggested to facilitate the learning process among participants of online trainings. Yet, previous studies often detached participants from the social context in which learning took place. The present study addresses this shortcoming by providing empirical evidence from 25 CoL of a global organization, where 249 staff members from different hierarchical positions engaged into collaborative learning via asynchronous discussion forums. We conduct a longitudinal study on the type of communication within these CoL, as well as participants{\textquoteright} network positions, in order to investigate the research question: What is the impact of individual{\textquoteright}s hierarchical positions on the type of communication within CoL? Our results indicate that the higher participants{\textquoteright} hierarchical position, the higher their amount of social and cognitive communication, which in turn was also positively related to their network position within CoL. We also identified a sub-group of Stars that outperformed their colleagues and who were at the center of CoL, irrespective of their hierarchical positions. Consequently, we propose design and facilitation strategies to practitioners and organizers of future CoL that can foster the learning processes and outcomes of all participants. Additionally, we consider future research avenues that could be explored further.}, keywords = {Community of Learning, Content Analysis, Hierarchical Positions, Social Network Analysis, type of communication}, doi = {10.1016/j.chb.2015.12.065}, author = {Martin Rehm and Regina H. Mulder and Wim Gijselaers and Mien Segers} } @inbook {7735, title = {Informelles Lernen in Sozialen Medien {\textendash} Sozial-Mediale M{\"o}glichkeitsr{\"a}ume und die Rolle des sozialen Kapitals. Eine quantitative Vergleichsstudie von Konversationen auf Twitter}, booktitle = {Jahrbuch Medienp{\"a}dagogik 13: Vernetzt und entgrenzt - Gestaltung von Lernumgebungen mit digitalen Medien}, year = {2016}, publisher = {Springer VS}, organization = {Springer VS}, keywords = {Informal Learning, social capital, Social Network Analysis, soziale Medien, soziale Netzwerke, Teacher Education}, isbn = {978-3-658-16431-7}, author = {Martin Rehm}, editor = {Mayrberger, Kerstin and Fromme, Johannes} } @conference {6079, title = {Learning to Develop Open Knowledge: the Edinburgh Editathon}, booktitle = {OER16}, year = {2016}, month = {04/2016}, keywords = {Informal Learning, multimethod approach, open education, social capital, wikipedia}, url = {https://oer16.oerconf.org/}, author = {Melissa Highton and Allison Littlejohn and Martin Rehm and Nina Hood and Bart Rienties and Lou McGill} } @inbook {6158, title = {Lebenslanges Lernen im Kontext sozialer Medien: Chancen f{\"u}r formelles und informelles Lernen}, booktitle = {Lebenslanges Lernen im sozialstrukturellen Wandel - Herausforderungen, Bedingungen, Entwicklungsperspektiven}, year = {2016}, publisher = {Springer VS}, organization = {Springer VS}, address = {Wiesbaden}, abstract = {Das Internet entwickelt sich zunehmend zu einem Raum, der ganz selbstverst{\"a}ndlich f{\"u}r Lernzwecke genutzt wird, nicht unbedingt als Ersatz f{\"u}r traditionelle R{\"a}ume des Lernens face-to-face in Schulungen und Lehrg{\"a}ngen, aber in Kombination und Erweiterung traditioneller Angebote. Das betrifft einerseits das formelle (auch non-formale) Lernen im Rahmen von organisierten Lernangeboten, zusehends aber auch das informelle Lernen, das beil{\"a}ufig (intentional oder nicht-intentional) am Arbeitsplatz, in der Freizeit oder an anderen Orten stattfindet, und zusehends in den Blick der Weiterbildungsdiskussion ger{\"a}t. Dabei hat sich der Blick auf die didaktische Nutzung des Internets ma{\ss}geblich ge{\"a}ndert: Betrachtete man das Internet zun{\"a}chst vor allem als einen Ort f{\"u}r die Bereitstellung von Inhalten f{\"u}r das Lernen, r{\"u}ckt heute immer mehr die Bedeutung des Internets als sozialer Ort in den Mittelpunkt der Diskussion: einem Ort, an dem Menschen sich austauschen, Beziehungen kn{\"u}pfen und Wissen mit Anderen teilen. Sie tun dies teilweise mit gro{\ss}er Anteilnahme und gro{\ss}em Engagement, etwa in sozialen Netzwerken (wie Facebook oder Twitter). Der Beitrag m{\"o}chte diese M{\"o}glichkeiten und die Bedeutung des sozialen Lernens im Zusammenhang formeller und informeller Lernangebote aufzeigen. Deutlich werden sollen die Mechanismen, die dabei relevant sind und zum Lernerfolg beitragen. Vorgestellt werden dazu zwei aktuelle Beispiele, jeweils aus dem Kontext des formellen und informellen Lernens. }, author = {Michael Kerres and Tobias H{\"o}lterhof and Martin Rehm}, editor = {M{\"u}nk, Dieter and Walter, Marcel} } @article {5981, title = {Machbarkeitsstudie zum Aufbau und Betrieb von OER-Infrastrukturen in der Bildung}, year = {2016}, institution = {DIPF}, address = {Frankfurt}, keywords = {OER}, doi = {urn:nbn:de:0111-pedocs-117154}, url = {http://www.pedocs.de/frontdoor.php?source_opus=11715}, author = {Ingo Blees and Hirschmann, Doris and K{\"u}hnlenz, Axel and Rittberger, Marc and Schulte, Jolika and Cohen, Nadia and Massar, Tamara and Heinen, Richard and Michael Kerres and Scharnberg, Gianna and Khenkitisak, Phoutsada} } @proceedings {6771, title = {Visualizing online (social) learning processes - Designing a Dashboard to support reflection}, year = {2016}, address = {Lyon}, abstract = {Learning analytics, as a means to visualize learning, has been repeatedly suggested to enhance learners{\textquoteright} and teachers{\textquoteright} self-reflection in online learning processes. Departing from this notion, we propose a combination of this visual approach to learning analytics with the concept of social presence, thereby acknowledging social aspects of online learning processes that are often overlooked. More specifically, we present the considerations and design of a dedicated dashboard that supports self-reflection by visualizing (social) online learning processes. The approach is based on our belief that visualizing learning by itself does not automatically lead to self-reflection and awareness among students and teachers. Instead, organizers and instructors of learning activities need to be conscious about the social aspects of learning.}, keywords = {Dashboard, Learning Analytics, Online Learning, social presence, Visual Analytics}, url = {http://ceur-ws.org/Vol-1736/}, author = {Hayit, Darya and Tobias H{\"o}lterhof and Martin Rehm and Oskar Carl and Michael Kerres}, editor = {Milos Kravcik and Alexander Mikroyannidis and Viktoria Pammer and Michael Prilla and Daniel T. Ullmann} } @article {5867, title = {Zur nachhaltigen Implementierung von Lerninnovationen mit digitalen Medien}, number = {16}, year = {2016}, month = {01/2016}, institution = {Hochschulforum Digitalisierung}, address = {Berlin}, isbn = {2365-7081}, issn = {2365-7081}, url = {https://www.fachportal-paedagogik.de/literatur/vollanzeige.html?FId=3304426}, author = {Bischof, Lukus and Claudia Bremer and Ebert-Steinh{\"u}bel, Anja and Michael Kerres and Knutzen, S{\"o}nke and Krzywinski, Nora and M{\"u}ller, Wilfried and Peetz, Angela and R{\"o}wert, Ronny and Schlass, Bettina and Seufert, Sabine} } @proceedings {4291, title = {Analysis of Emotional Communication Processes among Working Professionals within Communities of Learning}, year = {2015}, address = {Limassol, Cyprus}, abstract = {Online Communities of Learning (CoL) have received a growing amount of attention in the context of Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL). The process of connecting people via CoL builds on the use of technical media, e.g., asynchronous discussion forums. Online discussions are mainly fuelled by emotional support. Moreover, there is evidence that emotions have an impact on the individual learning processes. In order to emphasize the character of emotional communication processes in asynchronous learning environments, emotional threads, a newly developed and used method, has been used to analyse the dynamical structure of communication processes. Generally, each emotional thread involves at least two notes, is revealed in an online learning situation and has to be triggered by an external attribution. Previous research on this topic has focused on (higher) education and not yet on working professionals. We address this shortcoming by formulating the following research questions: 1. Is it possible to identify emotional threads in asynchronous computer-supported collaborative learning? 2. To what extend are emotional threads relevant to the learning processes of CoL among working professionals? We collected data from an online training program (CoL = 25, n = 249), which aimed to enhance the knowledge and skills of a global organization{\textquoteright}s staff, operating in the sector of economic development. Each CoL was centred on asynchronous discussion forums, where participants engaged in collaborative discussions of real-life tasks. Our preliminary findings include the identification of two task-directed emotional threads within one CoL.}, keywords = {Community of Learning, computer supported collaborative learning, emotional communication, organisationales Lernen}, url = {http://www.earli2015.org/}, author = {Verena Watzek and Martin Rehm and Regina H. Mulder} } @inbook {3641, title = {Mediendidaktik}, booktitle = {Medienp{\"a}dagogik - Ein {\"U}berblick}, year = {2015}, publisher = {Beltz Juventa}, organization = {Beltz Juventa}, author = {Michael Kerres and Preussler, Annabell}, editor = {von Gross, Frederike and Meister, Dorothee and Sander, Uwe} } @inbook {1649, title = {Gestaltungsorientierung in der Mediendidaktik: Methodologische Implikationen und Perspektiven}, booktitle = {Methodologie und Methoden medienp{\"a}dagogischer Forschung. Jahrbuch Medienp{\"a}dagogik 10}, year = {2014}, pages = {253-274}, publisher = {VS Verlag f{\"u}r Sozialwissenschaften | Springer}, organization = {VS Verlag f{\"u}r Sozialwissenschaften | Springer}, address = {Wiesbaden}, abstract = {

Medienp\ädagogische Forschungsfragen lassen sich nicht nur mit der Methodologie
empirisch-analytischer Forschung oder \über normativ-reflexive Zug\änge erfassen. Augenmerk des
vorliegenden Beitrags liegt auf einem pr\äskriptiv-pragmatischen bzw. gestaltungsorientierten Zugang,
der f\ür die Medienp\ädagogik resp. die Mediendidaktik von besonderer Bedeutung ist, wenn es ihr
um die Gestaltung von Medien und medialen Umwelten mit dem Ziel geht, Lernen, Entwicklung
und Bildung anzuregen. Es wird in der Diskussion vom Verh\ältnis von drei Forschungszug\ängen
ausgegangen, deren Zusammenwirken letztlich Bildungswissenschaft als Forschungsfeld konstituiert.
Besonderes Augenmerk wird auf die Generierung von Gestaltungsaussagen gelegt. Die Frage ist,
wie man zu Gestaltungsaussagen gelangt, die nicht nur Tipps aus der Praxis sind, sondern aus
methodisch angelegter Forschung begr\ündete bzw. abgeleitete Erkenntnisse darstellen. Dazu wird eine
Systematisierung von Forschungsdesigns vorgeschlagen und anhand eines Forschungsprojekts aus der
Mediendidaktik erl\äutert.
}, author = {Preussler, Annabell and Schiefner-Rohs, Mandy and Michael Kerres}, editor = {Bernd Schorb and Anja Hartung and H Niesyto and Grell, Petra and Moser, Heinz} } @article {3185, title = {Open educational resources and informational ecosystems: Edutags as a connector for open learning}, journal = {MedienP{\"a}dagogik. Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, volume = {24}, year = {2014}, pages = {154{\textendash}173}, author = {Michael Kerres and Heinen, Richard}, editor = {Friesen, Norm and Hug, Theo and Meister, Dorothee} } @inbook {3451, title = {Open Educational Resources und schulisches Lernen: Das Zusammenwirken von Plattformen f{\"u}r Lernressourcen in informationell offenen {\"O}kosystemen}, booktitle = {Medien - Wissen - Bildung: Freie Bildungsmedien und Digitale Archive}, year = {2014}, publisher = {Innsbruck University Press}, organization = {Innsbruck University Press}, address = {Innsbruck}, url = {http://www.uibk.ac.at/iup/verlagsverzeichnis/conferenceseries.html}, author = {Michael Kerres and Heinen, Richard}, editor = {Petra Missomelius and Wolfgang St{\"u}zl and Hug, Theo and Grell, Petra and Kammerl, Rudolf} } @conference {3717, title = {A social network perspective on learning and professional development}, booktitle = {EARLI - SIG 14 (Learning and Professional Development)}, year = {2014}, address = {Oslo, Norway}, keywords = {Network of Practice, Social Network Analysis}, author = {Martin Rehm and Markus Hirschmann and Hans Gruber and Bart Rienties and Simon Beausaert and Dominik Fr{\"o}hlich and Mien Segers and Sara Van Waes and Piet van den Bossche and Nienke Moolenaar and Peter Van Petegem and Anoush Margaryan} } @inbook { 7051, title = {Medien in der Hochschule}, booktitle = {Enzyklop{\"a}die Erziehungswissenschaft Online, Band: Medienp{\"a}dagogik}, year = {2012}, publisher = {Beltz Juventa}, organization = {Beltz Juventa}, issn = {http://dx.doi.org/10.3262/EEO18120259}, url = {http://www.erzwissonline.de/fachgebiete/medienpaedagogik/beitraege/18120259.htm}, author = {Michael Kerres and Schiefner-Rohs, Mandy}, editor = {Meister, Dorothee and Sander, Uwe and von Gross, Friederike} } @inbook { 7050, title = {Mediendidaktik}, booktitle = {Enzyklop{\"a}die Erziehungswissenschaft Online, Band: Medienp{\"a}dagogik}, year = {2012}, publisher = {Beltz Juventa}, organization = {Beltz Juventa}, issn = {DOI 10.3262}, url = {http://www.erzwissonline.de/fachgebiete/medienpaedagogik/beitraege/18120258.htm}, author = {Michael Kerres and Preussler, Annabell}, editor = {Meister, Dorothee and Sander, Uwe and von Gross, Friederike} } @inbook { 6984, title = {Schulische IT-Infrastrukturen: Aktuelle Trends und ihre Implikationen f{\"u}r Schulentwicklung}, booktitle = {Jahrbuch Medienp{\"a}dagogik 9}, year = {2012}, publisher = {VS Verlag f{\"u}r Sozialwissenschaften | Sprinter }, organization = {VS Verlag f{\"u}r Sozialwissenschaften | Sprinter }, address = {Wiesbaden}, doi = {10.1007/978-3-531-94219-3_8}, url = {http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-531-94219-3_8}, author = {Michael Kerres and Heinen, Richard and Stratmann, J{\"o}rg}, editor = {Birgit Eickelmann and Moser, Heinz and H Niesyto and Grell, Petra and Renate Schulz-Zander} } @inbook {861, title = {Soziale Netzwerke im Internet als Ph{\"a}nomen der Sympathie: Eine Verortung von Social Software in Anlehnung an die Ph{\"a}nomenologie und Ethik von Max Scheler}, booktitle = {Medien - Wissen - Bildung: Kulturen und Ethiken des Teilens}, year = {2012}, pages = {181-194}, publisher = {innsbruck university press}, organization = {innsbruck university press}, address = {Innsbruck}, abstract = {

Der Beitrag kl\ärt, inwiefern soziale Netzwerke im Internet ph\änomenologisch als Sympathie verstanden werden k\önnen und welche Rolle der Sympathie hier deskriptiv und normativ zugeschrieben werden kann. Mit R\ückgriff auf Max Scheler ist das Ph\änomen der Sympathie die Bef\ähigung zur Sozialit\ät, somit eine Wesenseigenschaft des Menschen, die sich auch in sozialen Netzwerken manifestiert. Anhand einer Er\örterung ausgew\ählter sozialer Netzwerke und Beitr\äge hieraus wird diese Verortung konkretisiert sowie Eigenheiten und Bedingungen aufgezeigt, die Sympathie hier pr\ägen. Des Weiteren wird anhand Schelers Kritik der Sympathieethik die Bedeutung der Sympathie f\ür die Moralbegr\ündung aufgezeigt: Kommt der Sympathie in sozialen Netzwerken ein solcher Wert zu?

}, isbn = {978-3-902811-74-5}, url = {http://www.uibk.ac.at/iup/buch_pdfs/9783902811745.pdf}, author = {Tobias H{\"o}lterhof}, editor = {Wolfgang St{\"u}zl and Stalder, Felix and Ronald Maier and Hug, Theo} } @inbook { 7205, title = {Textuelle und audio-visuelle Lernberatung im Kontext von E-Learning.}, booktitle = {.E-Coaching und E-Beratung. Formate, Konzepte, Diskussionen}, year = {2012}, pages = {261-276}, publisher = {VS Verlag}, organization = {VS Verlag}, address = {Wiesbaden}, abstract = {

Die Entwicklung digitaler Medien, die f\ür Lehr-/Lernzwecke genutzt werden k\önnen, schreitet in einer enormen Geschwindigkeit voran. F\ür das Lehren, Lernen und die lernprozessbegleitende Beratung stehen auf diese Weise vielf\ältige textuelle als auch audio-visuelle M\öglichkeiten zur Kommunikation und Kollaboration zur Verf\ügung. Immer h\äufiger werden Web 2.0 Technologien und Praktiken in den Lernprozess integriert, um individuelle sowie auch kollaborative Lernprozesse zu unterst\ützen. In diesem Kapitel steht die Frage im Vordergrund, wie eine begleitende Lernberatung beim E-Learning 2.0 gestaltet werden kann.

}, author = {Nadine Ojstersek and Schiefner-Rohs, Mandy}, editor = {Maren Metz and Heiner Gei{\ss}ler} } @inbook { 7129, title = {Verankerung von Medienp{\"a}dagogik in Curricula der Lehrerausbildung}, booktitle = {Jahrbuch Medienp{\"a}dagogik 9}, year = {2012}, pages = {359-387}, publisher = {Springer VS}, organization = {Springer VS}, address = {M{\"u}nster}, author = {Schiefner-Rohs, Mandy}, editor = {Renate Schulz-Zander and Birgit Eickelmann and H. Moser and H Niesyto and P. Grell} } @conference { 6773, title = {Social Bookmarking als Werkzeug f{\"u}r die Kooperation von Lehrkr{\"a}ften}, booktitle = {12. Internationales Symposium f{\"u}r Informationswissenschaften (ISI 2011)}, volume = {58}, year = {2011}, month = {09/03/2011}, pages = {111 - 122}, publisher = {Verlag Werner H{\"u}lsbuch}, organization = {Verlag Werner H{\"u}lsbuch}, edition = {Schriften zur}, address = {Hildesheim}, abstract = {

Im Artikel werden zun\ächst Forschungsergebnisse zur Kooperation von Lehrkr\äften dargestellt. Daran schlie\ßen sich \Überlegungen an, welche webbasierten Dienste eine Kooperation unter Lehrkr\äften unterst\ützen k\önnten und ob solche Dienste bereits (erkennbar) genutzt werden. Abschlie\ßend werden die Konzeption eines Social-Bookmarking-Dienstes f\ür Lehrkr\äfte erl\äutert und die ersten Entwicklungs- und Implementationsschritte dargestellt.

}, isbn = {978-3-94317-91-9}, url = {http://www.isi2011.de/programm/vortrag.php?id=8}, author = {Heinen, Richard and Ingo Blees}, editor = {Griesbaum, Joachim and Mandl, Thomas and Womser-Hacker, Christa} } @inbook { 6775, title = {Social Software und Universit{\"a}ten: eine kritische Analyse des Status quo}, booktitle = {Medien \& Bildung. Institutionelle Kontexte und kultureller Wandel}, year = {2011}, pages = {307-323}, publisher = {VS Verlag f{\"u}r Sozialwissenschaften}, organization = {VS Verlag f{\"u}r Sozialwissenschaften}, address = {Wiesbaden}, abstract = {

Im Mai 2008 habe ich an der Universit\ät Hamburg im Rahmen der Ringvorlesung Medienbildung einen Vortrag zum Thema \»Communities in der Hochschule\« gehalten. W\ährend im Fr\ühling 2008 die meisten Web-2.0-Anwendungen, gerade im Bereich der Hochschule, eher neu waren, Weblogs, Wikis und Social Communities in den Hochschulen gerade in den Kinderschuhen steckten; so sieht dies zumindest auf den ersten Blick im Jahr 2010 ganz anders aus. Mittlerweile werden kollaborative Research Tools und Literaturverwaltung durch Forschende immer mehr genutzt, Datenerhebung via Weblogs und Twitter stellt keine Neuerung mehr dar. Eigentlich doch alles gut \— auf den ersten Blick. Doch wie werden diese M\öglichkeiten eigentlich an Hochschulen genutzt? Wie haben digitale Technologien, vor allem aber Social Software, bisher Einzug in die Universit\äten gehalten \— und was hat sich dadurch ge\ändert? Ziel des folgenden Artikels ist es, das Feld der virtuellen Vernetzung und den Community-Aufbau an Universit\äten und in der Wissenschaft abzustecken und nachvollziehbar zu machen, wie Kernprozesse an Hochschulen durch Social Software unterst\ützt werden k\önnen.

}, isbn = {978-3531177083}, url = {http://www.springerlink.com/content/g4461630q3371058/}, author = {Schiefner, Mandy}, editor = {Meyer, Torsten and Tan Wey-Han and Schwalbe, Christina and Appelt, Ralf} } @inbook { 6823, title = {Zur (Neu-) Positionierung der Mediendidaktik: Handlungs- und Gestaltungsorientierung in der Medienp{\"a}dagogik}, booktitle = {Medienbildung und Medienkompetenz. Beitr{\"a}ge zu Schl{\"u}sselbegriffen der Medienp{\"a}dagogik}, year = {2011}, pages = {239-249}, publisher = {KoPaed}, organization = {KoPaed}, address = {M{\"u}nchen}, abstract = {

Mediendidaktik und Medienerziehung werden \üblicherweise als die beiden Bestandteile der Medienp\ädagogik bezeichnet. Diese Grenzziehung zwischen diesen beiden Teilen ist nicht zuletzt durch Ver\änderungen der Medien mehr denn je fraglich. Eine andere Betrachtung ergibt sich, wenn man eine handlungsorientierte Perspektive mit einer gestaltungsorientierten Perspektive der Medienp\ädagogik verkn\üpft. Die handlungsorientierte Perspektive m\öchte das handelnde Individuum zu einem kompetenten Umgang mit Medien bef\ähigen. Die gestaltungsorientierte Perspektive betrachtet in Erg\änzung dazu die lern- und entwicklungsf\örderliche Umwelt. Nur in der Verkn\üpfung dieser beiden Perspektiven l\ässt sich die Kompetenz f\ür Medienhandeln entwickeln, die auf die Verst\ändigung von Menschen durch Teilhabe an Wissen und Kultur, durch Partizipation an gesellschaftlicher Kommunikation, und auf Entwicklung von Pers\önlichkeit abzielt. Denn Medien sind nicht nur als Werkzeuge f\ür den Menschen, sondern als technische Artefakte mit einschneidenden Einfl\üssen auf dessen Lebenswelt zu verstehen.

}, url = {http://www.kopaed.de/kopaedshop/index.php?PRODUCT_ID=738}, author = {Michael Kerres and de Witt, Claudia}, editor = {Moser, Heinz and Grell, Heinz and H Niesyto} } @inbook { 6114, title = {Kollaborative Wissenskonstruktion in virtuellen Welten: Anforderungen an die Gestaltung von Lernaufgaben}, booktitle = {Medien - Wissen - Bildung: Explorationen visualisierter und kollaborativer Wissensr{\"a}ume}, year = {2010}, month = {6. November 2009}, pages = {177-197}, publisher = {Innsbruck University Press}, organization = {Innsbruck University Press}, address = {Innsbruck}, abstract = {

Unter Ber\ücksichtigung von Modellen des Instructional Design werden spezifische Anforderungen an die Gestaltung von Lernaufgaben sowie deren Funktionen und Merkmale zur Unterst\ützung kollaborativer Lernprozesse betrachtet. Hierbei werden die Spezifika, Potenziale und Grenzen virtueller Welten hinsichtlich der kollaborativen Wissenskonstruktion herausgestellt. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der Betrachtung der virtuellen Welt Second Life. Anhand von Beispielen wird veranschaulicht, wie durch Lernaufgaben Lernprozesse aktiviert und sichergestellt werden k\önnen. Es wird deutlich, dass spezifische Anforderungen und Voraussetzungen erf\üllt sein m\üssen, um eine kollaborative Wissenskonstruktion in virtuellen Welten zu erm\öglichen.

}, isbn = {978-3-902719-65-2}, author = {Nadine Ojstersek and Adamus, Tanja}, editor = {Hug, Theo and Ronald Maier} } @inbook { 6046, title = {Chancen von E-Learning als Beitrag zur Umsetzung einer Life-long Learning Perspektive an Hochschulen}, booktitle = {E-Learning 2009. Lernen im digitalen Zeitalter. Medien in der Wissenschaft}, volume = {51}, year = {2009}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, address = {M{\"u}nster}, abstract = {

Die Engf\ührung der Selbstwahrnehmung des Bildungsauftrages von Hochschulen auf die kurze Lebensspanne zwischen Schulabschluss und Einstieg in den Beruf verhindert eine ad\äquate Antwort auf die Herausforderungen des \„Lebenslangen Lernens\“. Der Beitrag problematisiert die (implizite) Ausrichtung des Studienange-botes in Deutschland auf \„Normalstudierende\“ und beschreibt die Konsequenzen einer Lifelong Learning Perspektive f\ür Hochschulen, die die Vielfalt von Studie-renden anerkennt und ihre Angebote darauf ausrichtet. Dabei wird das Potenzial von E-Learning thematisiert, mit dem sich die Studienor-ganisation flexibilisieren l\ässt und sich offenere Angebote f\ür Zielgruppen mit un-terschiedlichen Voraussetzungen \– etwa berufliche Vorkenntnisse und T\ätigkeiten \– schaffen lassen. Vorgestellt wird das Verbundvorhaben \„Studium und Beruf: Er-folgsfaktoren des Lifelong Learning an Hochschulen (STUBE)\“, das im Rahmen des BMBF-F\örderprogramms zur Empirischen Bildungsforschung / Hochschulfor-schung durchgef\ührt wird. Hierbei werden an den beteiligten Hochschulen Strate-gien entwickelt und erprobt, wie Studienangebote am Paradigma des Lebenslangen Lernens ausgerichtet werden k\önnen.

}, url = {http://www.waxmann.com/kat/inhalt/2199Volltext.pdf}, author = {Michael Kerres and Melanie Lahne}, editor = {Apostolopoulos, Nicolas and Hoffmann, Harriet and Mansmann, Veronika and Schwill, Andreas} } @inbook { 6061, title = {RuhrCampusOnline: Hochschul{\"u}bergreifendes E-Learning in der Universit{\"a}tsallianz Metropole Ruhr}, booktitle = {E-Learning 2009. Lernen im digitalen Zeitalter. Medien in der Wissenschaft}, volume = {51}, year = {2009}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, address = {M{\"u}nster}, url = {http://www.waxmann-verlag.de/fileadmin/media/zusatztexte/2199Volltext.pdf}, author = {Getto, Barbara and Hansen, Holger and Tobias H{\"o}lterhof and M Kunzendorf and Pullich, Leif and Michael Kerres}, editor = {Apostolopoulos, Nicolas and Hoffmann, Harriet and Mansmann, Veronika and Schwill, Andreas} } @book { 6023, title = {Jahrbuch Medienp{\"a}dagogik: Zum Selbstverst{\"a}ndnis der Medienp{\"a}dagogik}, year = {2007}, publisher = {VS Verlag}, organization = {VS Verlag}, address = {Wiesbaden}, author = {Sesink, Werner and Moser, Heinz and Michael Kerres} } @inbook { 6034, title = {Zum Selbstverst{\"a}ndnis der Mediendidaktik {\textendash} eine Gestaltungsdisziplin innerhalb der Medienp{\"a}dagogik?}, booktitle = {Jahrbuch Medienp{\"a}dagogik: Zum Selbstverst{\"a}ndnis der Medienp{\"a}dagogik}, year = {2007}, publisher = {VS Verlag}, organization = {VS Verlag}, address = {Wiesbaden}, author = {Michael Kerres}, editor = {Sesink, Werner and Moser, Heinz and Michael Kerres} } @inbook { 5954, title = {E-Competence: Fostering sustainable use of E-Learning at University of Duisburg-Essen}, booktitle = {The Challenge of eCompetence Development in Academic Staff Development}, year = {2006}, publisher = {CELT, NUI Galway}, organization = {CELT, NUI Galway}, address = {Galway}, isbn = {0-9551698-1-X}, author = {Michael Kerres and Engert, Steffi}, editor = {Mac Labhrainn, Lain and McDonald Legg, Christina and Schneckenberg, Dirk and Johannes Wildt} } @inbook { 6021, title = {Didaktisches Design und eLearning. Zur didaktischen Transformation von Wissen in mediengest{\"u}tzte Lernangebote}, booktitle = {eLearning. Eine multiperspektivische Standortbestimmung}, year = {2005}, publisher = {Haupt}, organization = {Haupt}, address = {Bern}, author = {Michael Kerres}, editor = {Miller, Damian} } @inbook { 5993, title = {Mediendidaktische Konzeption und Implementierung von Online Modulen in die Hochschullehre}, booktitle = {GIS-Anwendungen und e-Learning}, year = {2004}, publisher = {Wichmann Verlag}, organization = {Wichmann Verlag}, address = {Berlin}, author = {Michael Kerres and Petschenka, Anke}, editor = {Kaule, Giselher and M{\"u}ller, Mark} } @inbook { 5992, title = {Nachhaltige Integration von E-Learning in die Hochschullehre}, booktitle = {GIS-Anwendungen und e-Learning}, year = {2004}, publisher = {Wichmann Verlag}, organization = {Wichmann Verlag}, address = {Berlin}, author = {Michael Kerres and Petschenka, Anke}, editor = {Kaule, Giselher and M{\"u}ller, Mark} } @inbook { 5978, title = {Perspektiven der Medienbildung.}, booktitle = {Bildung {\"u}ber die Lebenszeit.}, year = {2004}, publisher = {VS Verlag f{\"u}r Sozialwissenschaften}, organization = {VS Verlag f{\"u}r Sozialwissenschaften}, author = {Michael Kerres and de Witt, Claudia}, editor = {Fatke, Richard and Merkens, Hans} } @inbook { kerres_pragmatis, title = {Pragmatismus als theoretische Grundlage zur Konzeption von eLearning}, booktitle = {Handlungsorientiertes Lernen und eLearning. Grundlagen und Beispiele}, year = {2004}, publisher = {Oldenbourg}, organization = {Oldenbourg}, address = {M{\"u}nchen}, abstract = {

Von Heranwachsenden und Erwachsenen wird erwartet, dass sie mit den zahlreichen durch elektronische Medien pr\äsentierten Informationen umgehen und ihre Bedeutung beurteilen k\önnen, sie zu nutzen wissen und damit f\ür \„Bildung als lebenslangen Prozess\" zunehmend selbst Verantwortung \übernehmen k\önnen. Den Lernenden im und durch den Umgang mit digitalen Medien bei der selbstst\ändigen Planung, Organisation und Durchf\ührung von Entscheidungen im Umgang mit In-formation und Wissen und damit bei ihrem individuellen Wissensmanagement zu unterst\ützen, ist ein wesentliches Ziel von Bildungsangeboten - gerade medienge-st\ützter Varianten. Bei der Konzeption von eLearning geht es aus dieser Sicht nicht nur darum, Wissen aufzubereiten und in medialer Form zur individuellen .Aneig-nung\" anzubieten, sondern Individuen anzuleiten Wissen in ihrer Lebenswelt han-delnd anzuwenden und somit an der Wissensgesellschaft gestaltend teilzuhaben. Dabei scheint eine am Pragmatismus orientierte didaktische Konzeption von Lern-angeboten besonders geeignet, um solche Anforderungen von Wissensgesellschaft einzul\ösen. Dahinter steht die Vorstellung einer Lehr- und Lernkultur, der es nicht allein auf den \„Erwerb\" von Wissen ankommt, sondern die darauf abzielt, Er-fahrungen in didaktischen Arrangements zu erm\öglichen und Wissen in situations-bezogenes Handeln transformieren zu k\önnen. Der Ansatz des (p\ädagogischen) Pragmatismus wurde bislang in der Mediendidaktik nur rudiment\är aufgegriffen und zum Teil - f\älschlicherweise - lediglich als \„Vorl\äufer\" einer konstruktivistischen Didaktik rezipiert. Wir sehen den Pragmatismus dagegen als eine eigenst\ändige Position, die zwar vielf\ältige Bez\üge zum Kon-struktivismus aufweist, jedoch einen eigenst\ändigen Kern aufweist, der sich bei der Konzeption von (mediengest\ützten) Bildungsangeboten als ein \überaus leistungs-f\ähiges \„Werkzeug\" erweist. Im Folgenden wird zun\ächst ein allgemeines Rahmenmodell zur Beschreibung von eLearning-Angeboten erl\äutert, mit dem sich die didaktischen Implikationen der vorliegenden theoretischen Ans\ätze einordnen und vergleichen lassen. Die Ausei-nandersetzung mit der theoretischen Diskussion in der Mediendidaktik soll danach deutlich machen, dass die vorliegenden Modelle f\ür die Didaktik nicht den Status von \„Paradigmen\" aufweisen, sondern als \„Werkzeuge\" f\ür die Konzeption von Bil-dungsangeboten betrachtet werden k\önnen. Die N\ützlichkeit dieser Werkzeuge wird in der Anwendung sichtbar: Entscheidend ist, ob es ihnen gelingt, zur L\ösung bestimmter Bildungsanliegen bzw. -probleme beizutragen.

}, keywords = {Pragmatismus}, isbn = {9783486781762}, doi = {https://doi.org/10.1515/9783486781762}, url = {https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/9783486781762.77/html}, author = {Michael Kerres and de Witt, Claudia}, editor = {Mayer, Horst Otto and Treichel, Dietmar} } @article { 5986, title = {Neue Medien in der Bildung {\textendash} Neue Chancen in der Sportmedizin! Spomedial{\textendash}Sportmedizin interaktiv lernen}, journal = {Deutsche Zeitschrift f{\"u}r Sportmedizin}, volume = {12}, year = {2003}, pages = {361-365}, publisher = {Universit{\"a}t St. Gallen}, author = {Platen, P. and Abel, T. and Friedrich, T. and Michael Kerres and Close, C. and Lalyko, V. and Lebenstedt, M. and Machanek, A. and Menz, C. and Nadine Ojstersek and Schneider, S. and Wienold, Kirsten and Wouters, E.} } @inbook { 6092, title = {Lernstatt der Zukunft: Tele-Akademie der Fachhochschule Furtwangen}, booktitle = {P{\"a}dagogische Innovation mit Multimedia, Bd. 1: Analysen und Lernorte}, volume = {1}, year = {1998}, pages = {107-119}, publisher = {Deutsches Institut f{\"u}r Erwachsenenbildung }, organization = {Deutsches Institut f{\"u}r Erwachsenenbildung }, address = {Frankfurt}, author = {Gorhan, E. and Michael Kerres and Mahringer, M.-L.}, editor = {Nispel, A. and Stang, R. and Hagedorn, F.} } @article { 6071, title = {Instructional design and the authoring of multimedia and hypermedia systems: Does a marriage make sense?}, journal = {Educational Technology}, volume = {37}, year = {1997}, pages = {48-56}, publisher = {Universit{\"a}t St. Gallen}, author = {Gros, Begonia and Elen, Jan and Michael Kerres and Merri{\"e}nboer, Jeroen and Spector, Michael} } @inbook { 6088, title = {Lernen mit der Tele-Akademie}, booktitle = {Tele-Teaching mittels Videokonferenzen. Internationale Perspektiven}, year = {1996}, pages = {111-118}, publisher = {Braum{\"u}ller}, organization = {Braum{\"u}ller}, address = {Wien}, author = {Michael Kerres and Berroth, R. and Mahringer, M.-L.}, editor = {G{\"u}nther, J.} } @inbook { 6072, title = {Automating the Production of Instructional Material}, booktitle = {Automating Instructional Design: Computer-Based Development and Delivery Tools}, year = {1995}, pages = {547-558}, publisher = {Springer}, organization = {Springer}, address = {Berlin}, isbn = {3540587659}, author = {Bartoluzzi, S. and Gammack, J. and Michael Kerres and Kuiper, H. and Mansour, W. and Scandura, A. and Sch{\"o}pf, K.}, editor = {Tennyson, R.D. and Barron, A.E.} } @conference {, title = {Too Positive to Be True? Sentiment Analysis of AI-Guided vs. Human-Led Debriefings in Virtual Reality Counseling Training}, booktitle = {2026 IEEE International Conference on Artificial Intelligence and eXtended and Virtual Reality (AIxVR)}, pages = {157-162}, publisher = {IEEE}, organization = {IEEE}, abstract = {

Debriefings are a crucial component of simulation-based learning, as they allow participants to critically reflect on their performance and translate experiences into knowledge. With the rise of artificial intelligence (AI), large language models (LLMs) are increasingly being explored as conversational agents in debriefings. However, concerns have been raised that AI debriefers may display sycophantic tendencies, characterized by overly positive sentiment and a lack of critical feedback. Such tendencies could affect learners\’ self-evaluations and limit the educational value of AI-supported debriefings. In this study, 45 university students participated in a virtual reality (VR) counseling simulation, followed by either an AI-guided or a human-led debriefing. Sentiment analysis of 958 debriefing statements (350 AI, 608 human) was conducted using a German sentiment classification model based on Google\’s BERT. Results show that AI debriefers expressed significantly more positive sentiment and substantially fewer negative statements compared to human debriefers, corroborating the assumption of a sycophancy effect. However, sentiment was not found to predict self-rated counseling competence, or self-efficacy. These findings highlight both the promise and the limitations of AI-supported debriefings in counseling education. While AI debriefers provide consistent encouragement, their lack of critical feedback raises questions about their long-term effectiveness for professional skill development. Future research should explore hybrid approaches that combine AI scalability with human expertise in constructive reflection.

}, keywords = {counseling, debriefing, Higher education, sentiment analysis, virtual reality}, doi = {10.1109/AIxVR67263.2026.00026}, author = {Kristian H. Tr{\"a}g and Miriam Mulders and Dominik Evangelou} }