@inbook {1771, title = {Second Life as a social environment}, booktitle = {Synthetic Worlds: Emerging Technologies in Education and Economics}, year = {2013}, publisher = {Springer}, organization = {Springer}, address = {New York}, author = {Adamus, Tanja and Nattland, Axel and Schlenker, Lars}, editor = {Hebbel-Seeger, Andreas and Reiners, Torsten and Sch{\"a}ffer, Dennis} } @inbook {1769, title = {Playing Computer Games as Electronic Sport - in Search of a Theoretical Framing for a New Research Field}, booktitle = {Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Game Studies}, year = {2012}, pages = {477-490}, publisher = {Springer}, organization = {Springer}, author = {Adamus, Tanja}, editor = {Fromme, Johannes and Unger, Alexander} } @inbook { 5303, title = {Learning assignments im virtual worlds: theoretical systematization and didactical requirements}, booktitle = {Virtual Immersive and 3D Learning Spaces: Emerging Technologies and Trends}, year = {2011}, note = {

text:\ 

https://www.researchgate.net/publication/221672143_Learning_Assignments_in_Virtual_Worlds_Theoretical_Systematization_and_Didactical_Requirements

}, pages = {54-77}, publisher = {IGI Global}, organization = {IGI Global}, chapter = {4}, address = {Hershey}, abstract = {

The chapter describes different possibilities for the design of learning assignments in virtual worlds with a special emphasis on Second Life. For this purpose, it relates to didactical requirements to obtain criteria for constructing learning assignments for different contexts and conditions. A difference has to be made between distinct forms of simple and complex learning assignments, which have to be solved in the virtual worlds, but serve for the attainment of learning objectives either from the real or the virtual world. Furthermore, it is possible to reach learning objectives concerning the virtual world by means of the real world. It becomes obvious, that the bounds between virtual worlds and the real world are blurring. The decision, whether learning assignments should be edited in virtual worlds, depends on to what extent an additional benefit compared with other (technical) solutions, can emerge in these contexts. For these purposes a closer consideration of virtual worlds\&$\#$39; specific features becomes relevant.

}, isbn = {978-1-61692-825-4}, doi = {10.4018/978-1-61692-825-4.ch004}, author = {Adamus, Tanja and Nadine Ojstersek and Nattland, Axel and Michael Kerres}, editor = {Shalin Hai-Jew} } @inbook { 6637, title = {E-Sport - Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur}, booktitle = {Digitale Spielkultur}, year = {2010}, pages = {203-214}, publisher = {kopaed}, organization = {kopaed}, address = {M{\"u}nchen}, isbn = {978-3-86736-343-3}, author = {Adamus, Tanja}, editor = {Bernward Hoffmann and Sonja Ganguin} } @inbook { 6114, title = {Kollaborative Wissenskonstruktion in virtuellen Welten: Anforderungen an die Gestaltung von Lernaufgaben}, booktitle = {Medien - Wissen - Bildung: Explorationen visualisierter und kollaborativer Wissensr{\"a}ume}, year = {2010}, month = {6. November 2009}, pages = {177-197}, publisher = {Innsbruck University Press}, organization = {Innsbruck University Press}, address = {Innsbruck}, abstract = {

Unter Ber\ücksichtigung von Modellen des Instructional Design werden spezifische Anforderungen an die Gestaltung von Lernaufgaben sowie deren Funktionen und Merkmale zur Unterst\ützung kollaborativer Lernprozesse betrachtet. Hierbei werden die Spezifika, Potenziale und Grenzen virtueller Welten hinsichtlich der kollaborativen Wissenskonstruktion herausgestellt. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der Betrachtung der virtuellen Welt Second Life. Anhand von Beispielen wird veranschaulicht, wie durch Lernaufgaben Lernprozesse aktiviert und sichergestellt werden k\önnen. Es wird deutlich, dass spezifische Anforderungen und Voraussetzungen erf\üllt sein m\üssen, um eine kollaborative Wissenskonstruktion in virtuellen Welten zu erm\öglichen.

}, isbn = {978-3-902719-65-2}, author = {Nadine Ojstersek and Adamus, Tanja}, editor = {Hug, Theo and Ronald Maier} } @inbook { 6063, title = {E-Sport: Zum (vergeblichen) Versuch der Abgrenzung des traditionellen Sports von seinem elektronischen Nachwuchs}, booktitle = {Mediensport. Strategien der Grenzziehung}, year = {2009}, publisher = {Wilhelm Fink Verlag}, organization = {Wilhelm Fink Verlag}, address = {M{\"u}nchen}, author = {Adamus, Tanja}, editor = {Axster, Felix and J{\"a}ger, Jens and Sicks, Kai Marcel and Stauff, Markus} } @proceedings {, title = {Gender and E-Tutoring {\textendash} A Concept for Gender Sensitive E-Tutor Training Programs}, year = {2009}, publisher = {Universit{\"a}t Bremen}, address = {Bremen}, abstract = {

In this paper we will give an insight of how we
implemented aspects of gender-sensitive instructional
design into University Duisburg-Essen\’s e-tutor training
program. The basic idea was to integrate research findings
about gender differences in computer and new media access
and appliance into concepts and realizations of online
support. We will provide a detailed description of the
concept and the implementation of guidelines for gendersensitive
online learning environments into our e-tutortraining
program. Thus we will show that it is possible to
create and conduct a gender-sensitive training program
successfully.

}, url = {https://media.suub.uni-bremen.de/bitstream/elib/3899/1/00010425.pdf}, author = {Adamus, Tanja and Michael Kerres and Getto, Barbara and Engelhardt, Nicole} } @inbook { 6040, title = {Gender und E-Tutoring - ein Konzept zur Implementierung gender-gerechter Mediendidaktik in das E-Tutoring-Training der UDE}, booktitle = {Gender als Indikator f{\"u}r gute Lehre - Erkenntnisse, Konzepte und Ideen f{\"u}r die Hochschule.}, year = {2009}, address = {Opladen, Farmington Hills}, author = {Engelhardt, Nicole and Adamus, Tanja}, editor = {Auferkorte-Michaelis, Nicole and Stahr, Ingeborg and Sch{\"o}nborn, Annette and Fitzek, Ingrid} } @inbook { 5969, title = {Medienkompetenzf{\"o}rderung durch E-Sport Communitys? Theoretische Ann{\"a}herungen an Potenziale und Problematiken eines jugendkulturellen Ph{\"a}nomens}, booktitle = {Medienkompetent in Communitys. Sensibilisierungs-, Beratungs- und Lernangebote}, year = {2009}, pages = {83-96}, publisher = {KoPaed}, organization = {KoPaed}, address = {M{\"u}nchen, D{\"u}sseldorf}, abstract = {

E-Sport hat sich von einem Gro\ßteil der \Öffentlichkeit unbemerkt zu einem beachtenswerten Bestandteil der (digitalen) Jugendkultur entwickelt. Die in den Clans organisierten Akteur(innen) agieren in und mit vielf\ältigen Bestandteilen der Medienwelten und erwerben offensichtlich durch informelle Lernprozesse eine Vielzahl von Kompetenzen, insbesondere im medialen Bereich. Wie in diesem Beitrag aufgezeigt wird, \übertreffen diese die vielfach angemahnten negativen Auswirkungen der intensiven Besch\äftigung mit Computerspielen und geh\ören auch zu den Kernkompetenzen f\ür das Leben und Arbeiten im digitalen Zeitalter. Eher kritisch zu betrachten sind die M\öglichkeiten des gezielten Einflusses auf die F\örderung von Medienkompetenz(en), die wohl nur schwerlich durch medienp\ädagogische Fachkr\äfte vorgenommen werden k\önnen, da diesen die Kenntnisse \über die Szene und die Anerkennung und Akzeptanz seitens der Aktiven fehlen.

}, isbn = {978-3-86736-208-5}, url = {http://www.kopaed.de/kopaedshop/index.php?PRODUCT_ID=651$\#$toc}, author = {Adamus, Tanja}, editor = {Gapski, Harald and Gr{\"a}{\ss}er, Lars} } @book { 6011, title = {Computerspiele - mods, clans und e-sportler}, year = {2006}, publisher = {VDM-Verlag}, organization = {VDM-Verlag}, address = {Saarbr{\"u}cken}, abstract = {

Computerspiele werden in der Gesellschaft immer popul\ärer und insbesondere auch h\äufiger von Jugendlichen genutzt. Doch parallel zu ihrer ansteigenden Verbreitung, mehren sich auch die Stimmen, die in den virtuellen Spielwelten eine Gefahr sehen. Tanja Adamus setzt sich aus medienp\ädagogischer und jugendkultureller Sichtweise grundlegend und dezidiert mit Computerspielen und ihrer Bedeutung f\ür die jugendlichen Spieler auseinander. Den Ausgangspunkt bilden dabei zun\ächst die in der \öffentlichen Meinung aber auch in der medienp\ädagogischen Diskussion Vorherrschenden negativen Sichtweisen. Die Autorin stellt diesen Ansichten Computerspiele als modernes Medium entgegen, welches den Jugendlichen zahlreiche M\öglichkeiten bietet, um unter anderem den Alltag zu verarbeiten. Dabei sind die egoshooter und Modifikationen, kurz mods, Ausdrucksformen symbolischer Kreativit\ät. Ebenso verh\ält es sich mit der h\äufig skeptisch betrachteten e-sports Szene, die den Jugendlichen auf den LAN-Events Erlebnisse von Kompetenz und Anerkennung erm\öglichen. Der Aspekt der Gewalt in den virtuellen Welten wird dabei jedoch nicht negiert, sondern die einfachen stimulus-and-response Modelle werden kritisch hinterfragt. Dieses soll helfen, einen ersten wissenschaftlich fundierten Einblick in die aktuellen Entwicklungen im Bereich der jugendlichen Computerspielkultur zu gew\ähren.

}, author = {Adamus, Tanja} }