TY - CHAP T1 - Immersives Lernen? Didaktisches Design für Augmented / Virtual Reality und reaktive Objekte / Umwelten T2 - Handbuch E-Learning Y1 - 2021 A1 - Michael Kerres A1 - Buchner, Josef A1 - Miriam Mulders ED - Karl Wilbers AB -

Der Bildschirm ist das typische Ausgabegerät für die Interaktion mit dem Computer. Mit Augmented und Virtual Reality, mit reaktiven Objekten und Umwelten entstehen neue Techniken zur Visualisierung und Interaktion, die den Menschen noch mehr in das Geschehen einbinden. Doch ist eine solche „immersive“ Darstellung tatsächlich vorteilhaft für das Lernen? Oder erschwert sie die kognitive Auseinandersetzung? Die bisherigen Befunde der empirischen Forschung verweisen auf Chancen, aber auch auf wesentliche Einschränkungen. Eine grundsätzliche Überlegenheit  der "neuen" Visualisierungstechnologien ist nicht gegeben. Der Beitrag zeigt auf, dass es auf das didaktische Design ankommt, ob und wie die Chancen dieser Technologien eingelöst werden können. Grundlegende Mechanismen der kognitiven Informationsverarbeitung beim Umgang mit dreidimensionalen Informationen verweisen auf zentrale Anforderungen, die es zu berücksichtigen gilt. Ausgehend von den intendierten Lernerfahrungen lassen sich geeignete Visualisierungstechnologien bestimmen und auf die Lehr-Lernziele ausrichten.

JF - Handbuch E-Learning PB - dwd CY - Köln SN - 978-3-87156-298-3 ER -