TY - CHAP T1 - Medienkompetenzförderung durch E-Sport Communitys? Theoretische Annäherungen an Potenziale und Problematiken eines jugendkulturellen Phänomens T2 - Medienkompetent in Communitys. Sensibilisierungs-, Beratungs- und Lernangebote Y1 - 2009 A1 - Adamus, Tanja ED - Gapski, Harald ED - Gräßer, Lars AB -

E-Sport hat sich von einem Großteil der Öffentlichkeit unbemerkt zu einem beachtenswerten Bestandteil der (digitalen) Jugendkultur entwickelt. Die in den Clans organisierten Akteur(innen) agieren in und mit vielfältigen Bestandteilen der Medienwelten und erwerben offensichtlich durch informelle Lernprozesse eine Vielzahl von Kompetenzen, insbesondere im medialen Bereich. Wie in diesem Beitrag aufgezeigt wird, übertreffen diese die vielfach angemahnten negativen Auswirkungen der intensiven Beschäftigung mit Computerspielen und gehören auch zu den Kernkompetenzen für das Leben und Arbeiten im digitalen Zeitalter. Eher kritisch zu betrachten sind die Möglichkeiten des gezielten Einflusses auf die Förderung von Medienkompetenz(en), die wohl nur schwerlich durch medienpädagogische Fachkräfte vorgenommen werden können, da diesen die Kenntnisse über die Szene und die Anerkennung und Akzeptanz seitens der Aktiven fehlen.

JF - Medienkompetent in Communitys. Sensibilisierungs-, Beratungs- und Lernangebote PB - KoPaed CY - München, Düsseldorf SN - 978-3-86736-208-5 UR - http://www.kopaed.de/kopaedshop/index.php?PRODUCT_ID=651#toc ER -