TY - CHAP T1 - Soziale Netzwerke im Internet als Phänomen der Sympathie: Eine Verortung von Social Software in Anlehnung an die Phänomenologie und Ethik von Max Scheler T2 - Medien - Wissen - Bildung: Kulturen und Ethiken des Teilens Y1 - 2012 A1 - Tobias Hölterhof ED - Wolfgang Stüzl ED - Stalder, Felix ED - Ronald Maier ED - Hug, Theo AB -

Der Beitrag klärt, inwiefern soziale Netzwerke im Internet phänomenologisch als Sympathie verstanden werden können und welche Rolle der Sympathie hier deskriptiv und normativ zugeschrieben werden kann. Mit Rückgriff auf Max Scheler ist das Phänomen der Sympathie die Befähigung zur Sozialität, somit eine Wesenseigenschaft des Menschen, die sich auch in sozialen Netzwerken manifestiert. Anhand einer Erörterung ausgewählter sozialer Netzwerke und Beiträge hieraus wird diese Verortung konkretisiert sowie Eigenheiten und Bedingungen aufgezeigt, die Sympathie hier prägen. Des Weiteren wird anhand Schelers Kritik der Sympathieethik die Bedeutung der Sympathie für die Moralbegründung aufgezeigt: Kommt der Sympathie in sozialen Netzwerken ein solcher Wert zu?
 

JF - Medien - Wissen - Bildung: Kulturen und Ethiken des Teilens PB - innsbruck university press CY - Innsbruck SN - 978-3-902811-74-5 UR - http://www.uibk.ac.at/iup/buch_pdfs/9783902811745.pdf ER - TY - CHAP T1 - Kollaborative Wissenskonstruktion in virtuellen Welten: Anforderungen an die Gestaltung von Lernaufgaben T2 - Medien - Wissen - Bildung: Explorationen visualisierter und kollaborativer Wissensräume Y1 - 2010 A1 - Nadine Ojstersek A1 - Adamus, Tanja ED - Hug, Theo ED - Ronald Maier AB -

Unter Berücksichtigung von Modellen des Instructional Design werden spezifische Anforderungen an die Gestaltung von Lernaufgaben sowie deren Funktionen und Merkmale zur Unterstützung kollaborativer Lernprozesse betrachtet. Hierbei werden die Spezifika, Potenziale und Grenzen virtueller Welten hinsichtlich der kollaborativen Wissenskonstruktion herausgestellt. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der Betrachtung der virtuellen Welt Second Life. Anhand von Beispielen wird veranschaulicht, wie durch Lernaufgaben Lernprozesse aktiviert und sichergestellt werden können. Es wird deutlich, dass spezifische Anforderungen und Voraussetzungen erfüllt sein müssen, um eine kollaborative Wissenskonstruktion in virtuellen Welten zu ermöglichen.

JF - Medien - Wissen - Bildung: Explorationen visualisierter und kollaborativer Wissensräume PB - Innsbruck University Press CY - Innsbruck SN - 978-3-902719-65-2 ER -