TY - JOUR T1 - Handwerkliches Lackieren mit Virtual Reality (HandLeVR): VR-basierter Kompetenzerwerb in der beruflichen Ausbildung JF - MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung Y1 - 2023 A1 - Miriam Mulders A1 - Matthias Weise A1 - Andrea Schmitz A1 - Raphael Zender A1 - Michael Kerres A1 - Ulrike Lucke AB -

Kompetenzentwicklung in der beruflichen Aus- und Weiterbildung beinhaltet den Erwerb von Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen, häufig mit einem Schwerpunkt auf psychomotorischer Koordination. Der Kompetenzerwerb in der Ausbildung zum Fahrzeuglackierer bzw. zur Fahrzeuglackiererin wird durch soziale, wirtschaftliche und ökologische Faktoren behindert. Um diese Hürden zu überwinden, entwickelt das Forschungsprojekt HandLeVR (Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt) ein Virtual-Reality-Training auf der Grundlage des empirisch validierten 4C/ID-Modells. Der Artikel stellt das Vorgehen und die Resultate des Projekts vor und präsentiert Ergebnisse einer ersten Evaluierungsstudie (z. B. zu Akzeptanz und Präsenzerleben).

IS - 51 ER - TY - CHAP T1 - Adaptive Lernkonzepte unter Verwendung von Virtual Reality - Gestaltung von individualisierbaren und skalierbaren Lernprozessen am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt–eine Zwischenbilanz T2 - Bildung in der digitalen Transformation. Proceedings der GMW 2021 (Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V.) Y1 - 2021 A1 - Andrea Schmitz A1 - Miriam Mulders ED - Heinz-Werner Wollersheim ED - Karapanos, Marios ED - Pengel, Norbert AB -

Virtual-Reality-(VR-)Technologien eröffnen vielfältige Möglichkeiten für Lehr-/Lern-settings, werden jedoch ofttechnologiegetrieben eingesetzt (Mulders, Buchner& Kerres, 2020). Dabei besteht die Gefahr, die Zielgruppe außen vor zu lassen und somit ein Lern-produkt zu schaffen, das derenBedarfen nicht entspricht und dem somit der Sprung in die Praxis nicht gelingt. Derartige Nachhaltigkeits-und Transferprobleme sind der Wis-senschaft nicht fremd(u.a. Dinges&Hofer, 2008; Ochsner, Hug &Daniel, 2012). Ziel des Forschungsprojekts HandLeVR1ist es, mittels VR eine Lernanwendung mit authentischen Übungsaufgaben für den Bereich des Fahrzeuglackierens zu entwickeln, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen. Die VR-Trainingsanwendung soll eine geeignete Auswahl an Lernaufgaben umfassen, die sich anhand diverser Parameter (z.B. Art des Werkstücks) sowie der Komplexität voneinan-der unterscheiden (van Merriénboer &Kirschner, 2018). Die Entwicklung der VR-Trainingsanwendung wird legitimiert durch ein Bildungsproblem, das den Erwerb beruf-licher Handlungskompetenz hemmt:In der Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in sind Trainingsmöglichkeiten durch wirtschaftliche (z.B. Materialkosten), ökologische (z.B. umweltschädliche Materialien) und soziale Faktoren (z. B. begrenzte Zeit für An-weisungen) eingeschränkt. Ausgehend von diesem Bildungsproblem zielt das Projekt auf die Entwicklung einer auf die Zielgruppe zugeschnittenen Lernanwendung ab. Flankiert wird das VR-Lernsystem voneinemAutoren-und einemReflexionswerkzeug. Das Au-torenwerkzeug dient der Erstellungkonkreter Lerneinheiten, dievon den Auszubildenden in der VR-Lernanwendung bearbeitet werden. Die während des Lackiervorgangs erfass-ten Daten (z.B. Materialverbrauch) sinddieGrundlage der Reflexionsanwendung2.Der vorliegende Beitrag beschreibt eine umfassende Zielgruppenanalyse. Darauf aufbauend wird untersucht, mit welchen Konzepten und Gestaltungselementen eine VR-Lernanwendung, die an die jeweilige Zielgruppe anpassbarist,entwickelt werden kann.

JF - Bildung in der digitalen Transformation. Proceedings der GMW 2021 (Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V.) PB - Waxmann CY - Münster VL - 78 SN - 978-3-8309-9456-0 UR - https://www.waxmann.com/index.php?eID=download&buchnr=4456 N1 -

Der Beitrag wurde mit dem Best Paper Award in der Kategorie Short Paper ausgezeichnet.

ER - TY - CONF T1 - Evaluierung einer VR-Lackierwerkstatt im agilen Projektvorgehen T2 - DELFI 2021 Y1 - 2021 A1 - Miriam Mulders A1 - Andrea Schmitz A1 - Matthias Weise A1 - Raphael Zender AB -

Im Fokus des Papiers steht das interdisziplinäre Forschungsprojekt HandLeVR[1], in dem eine Lernanwendung innerhalb der beruflichen Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in entwickelt wird. Die Lernanwendung ist modular aufgebaut und setzt sich zusammen aus einer virtuellen Lackierwerkstatt, einem Autorenwerkzeug und einer Reflexionsanwendung. Das Papier beschreibt das Evaluierungskonzept, bestehend aus agilen und klassischen Methoden, und bietet erste Ergebnisse zur Verwertbarkeit der Lernanwendung.

 
JF - DELFI 2021 CY - Dortmund ER - TY - CONF T1 - Institutionelle Rahmenbedingungen für den Einsatz von Virtual Reality als Lerntechnologie T2 - DELFI Y1 - 2021 A1 - Andrea Schmitz A1 - Miriam Mulders KW - Gelingensbedingungen KW - Institutionen der beruflichen Aus- und Weiterbildung KW - Rahmenbedingungen KW - virtual reality KW - virtuelle Lernanwendungen AB -

Virtuelle Realität in der beruflichen Aus- und Weiterbildung wird zunehmend häufiger und in vielfältigen Szenarien eingesetzt. Daher stellt sich die Frage nach den personellen, organisatorischen und infrastrukturellen Anforderungen für den Einsatz dieser Technologie in den verschiedenen Bildungsinstitutionen. Diese Fragestellung wird im interdisziplinären Forschungsprojekt HandLeVR adressiert und untersucht. In diesem Paper wird das Vorgehen im Projekt beschrieben und erste Resultate hinsichtlich institutioneller Rahmenbedingungen werden vorgestellt und diskutiert. Die Ergebnisse zeigen positive Tendenzen bezüglich der Technologieakzeptanz, jedoch sind insbesondere die Hardware- und Software-Ausstattung der Institutionen sowie die Vorerfahrungen innerhalb der Zielgruppen heterogen. Die überbetriebliche Lehrlingsunterweisung erweist sich als geeignetes Szenario für den Einsatz von VR in der beruflichen Aus- und Weiterbildung.

JF - DELFI CY - Dortmund ER -