TY - CHAP T1 - Problemlösen in künstlich-intelligenten Lernwelten: Transformatorische Bildung mit und über KI T2 - Problemlösen als Bildungsanlass. Transformatorische Bildungsprozesse in den Unterrichtsfächern reflektieren Y1 - Submitted A1 - Michael Kerres A1 - Miriam Mulders A1 - Steven Beyer ED - Annette Sosna ED - Christian Becker AB -
Unsere Lebenswelt ist durch digitale Technik geprägt. Dabei ändert sich nicht nur die Lebenswelt, es ändert sich vor allem das Verhältnis des Menschen zur Welt. Mit der zunehmenden Leistungsfähigkeit digitaler Technik beteiligen sich künstlich-intelligente (KI) Systeme an gesellschaftlicher Kommunikation und verändern das Verhältnis von Mensch und Technik im beruflichen Handeln und in Bildungskontexten. Es wird erforderlich, Kompetenz und Performanz in einer digital geprägten Welt zu entwickeln, in der Problemlösefähigkeiten zunehmend im Zusammenwirken von Menschen und KI-basierten Systemen zustande kommen.
Wir wollen KI kompetent nutzen und verstehen, zugleich müssen wir uns darüber verständigen, was es bedeutet, dass sich das Digitale zusehends in gesellschaftliche Handlungsroutinen einschreibt. Dabei stellt sich die Frage, wie in einer Auseinandersetzung und Reflexion solcher Konstellationen transformatorische Bildung entstehen kann, mit der wir uns über unsere Selbst- und Weltverhältnisse versichern und verständigen können. Es geht also um die Fragen: Wie lassen sich Problemlösekompetenzen beim Lernen mit KI-basierten Systemen entwickeln? Was verändert sich durch das Mitwirken der KI in Lern- und Bildungsprozessen und der gesellschaftlichen Kommunikation? Was bedeutet transformative Bildung in einer Welt, in der wir essenziell mit künstlich-intelligenten Systemen interagieren?
JF - Problemlösen als Bildungsanlass. Transformatorische Bildungsprozesse in den Unterrichtsfächern reflektieren PB - Beltz ER - TY - CHAP T1 - Beyond Comparing Learning Technologies: Experiencing Flow in Virtual Reality T2 - Smart Learning Environments in the Post Pandemic Era Y1 - 2024 A1 - Miriam Mulders ED - Sampson, D.G. ED - Iffenthaler, Dirk ED - Isaías, P. AB -Learning in Virtual Reality (VR) has become increasingly important. In this context, VR appears to be particularly conducive to affective learning, such as perspective-taking in VR actors. Previous research has often solely investigated cause-effect relationships that focus on the direct effects of different VR technologies on learning outcomes. Little research has been conducted on the learning processes experienced while being in a VR environment. Therefore, the present study aims to explore the construct flow. One hundred thirty-two middle school students were recruited. The students were assigned to two experimental conditions (HMD vs. laptop VR). The VR content dealt with the exploration of the hiding place of Anne Frank. Questionnaires were used to collect several data including sociodemographic variables, knowledge gain, perspective-taking, evaluation, and the learning process flow. A significant main effect for the variable VR technology was uncovered averaged across all learning indicators. However, a superiority of HMD-based VR was found for the two evaluative indicators and for the affective learning indicator. For the cognitive learning indicator, the effect was reverse. Mediating effects through the experience of flow were discovered several times. Thus, the experience of flow within VR can significantly explain the cause-effect relationships between VR technology and learning outcomes, even if, for the most part, only effects for evaluative indicators could be determined. Hence, the present study indicates that the choice for or against a particular VR technology should consider the learning processes that take place in VR. Therefore, instead of simple media comparison studies, the investigation of complex interaction structures in VR is needed.
JF - Smart Learning Environments in the Post Pandemic Era PB - Springer CY - Cham UR - https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-54207-7_3 ER - TY - JOUR T1 - Informationskompetenz neu denken: Von Google zu ChatGPT JF - Erwachsenenbildung. Vierteljahresschrift für Theorie und Praxis Y1 - 2024 A1 - Michael Kerres A1 - Maria Klar A1 - Miriam Mulders AB -Unsere informationelle Umwelt hat sich verändert: Traditionelle Mechanismen der
Wissensbereitstellung lösen sich auf; Informationen sind jederzeit und an jedem Ort über
Suchmaschinen abrufbar. Neue Akteure definieren, welches Wissen einer Kultur verfügbar ist und
bleibt. Suchmaschinen selegieren, modifizieren und aggregieren das Wissen, das Menschen bei ihren
Suchanfragen präsentiert wird. Dabei bleiben die Mechanismen der Maschinen, die diese
Entscheidungen treffen, als Betriebsgeheimnis verschlossen und entziehen sich dem
gesellschaftlichen Diskurs.
Der reflektierte Umgang mit Information in diesem Umfeld wird zu einer wesentlichen Kompetenz
für die Orientierung des Einzelnen in seiner Lebenswelt und der politischen Diskussion im Weiteren.
Und während wir die Implikationen dieser Entwicklung noch gesellschaftlich prozessieren, deutet
sich mit KI-basierten Chatbots ein Einschnitt an, der unseren Umgang mit Information nochmals
grundlegend herausfordert. Dieser Übergang von der klassischen Suchmaschine zur generativen KI
wird in dem Beitrag beleuchtet. Aufgezeigt wird, welche Kompetenzanforderungen sich im
Unterschied von bisher „reproduktiven“ zu künftig „produktiven“ Konversationen von Mensch und
Maschine – und ihrem Zusammenwachsen in Rekursionen – ergeben.
VL - 70 IS - 2 ER - TY - JOUR T1 - Studie: Wie lernt sich’s mit der Greenpeace-App? JF - on. Lernen in der digitalen Welt Y1 - 2024 A1 - Miriam Mulders A1 - Lara Kirner A1 - Kristian H. Träg A1 - Heinen, Richard VL - 16 UR - https://elibrary.utb.de/doi/pdf/10.5555/on-16-2024_15 ER - TY - Generic T1 - Vom Pixel zur Präsenz–Rückblick auf das JFMH 2023 an der Universität Duisburg-Essen T2 - JFMH - Junges Forum für Medien und Hochschulentwicklung Y1 - 2024 A1 - Kristian H. Träg A1 - Tatjana Steinhaus A1 - Miriam Mulders AB -
Die Tagung des Jungen Forums für Medien und Hochschulentwicklung konnte 2023, nach zwei Jahren Online-Veranstaltung, wieder in ein Präsenzformat überführt werden. Die Veranstaltung trug den Titel «Spannungsfeld der digitalen Kompetenz» und konnte vielfältige Perspektiven aus der wissenschaftlichen Praxis aufzeigen. Das Learning Lab (Lehrstuhl für Mediendidaktik und Wissensmanagement der Fakultät für Bildungswissenschaften) der Universität Duisburg-Essen richtete die Tagung mit einem besonderen Augenmerk auf den sozialen Austausch und das Netzwerken zwischen den teilnehmenden Nachwuchswissenschaftler:innen aus. Trotz einer vergleichsweise geringen Teilnehmendenzahl im Vergleich zu den vorherigen Online-Veranstaltungen konnte auf der JFMH-Tagung 2023 durch eine Vielzahl unterschiedlicher Formate das Ziel der Vernetzung erfolgreich adressiert werden.
JF - JFMH - Junges Forum für Medien und Hochschulentwicklung PB - MedienPaed.com CY - PHZH UR - https://doi.org/10.21240/mpaed/58/2024.03.21.X. ER - TY - CONF T1 - Artenvielfalt im Unterricht - Ergebnisse qualitativer Befragungen von Schüler:innen zum Einsatz von XR T2 - DELFI Y1 - 2023 A1 - Miriam Mulders A1 - Kristian H. Träg A1 - Lara Kirner KW - Artenvielfalt KW - Augmented Reality KW - Biodiversität KW - Extended Reality KW - Fokusgruppe KW - nachhaltige Entwicklung KW - virtual reality KW - XR AB -Im Fokus des Papiers steht die Untersuchung der von greenpeace entwickelten XR-Lernanwendung “Der Artenvielfalt auf der Spur” mit Fokus auf der Umgebung des Amazonas-Regenwaldes. Die Aussagen von acht Fokusgruppen mit Schüler:innen der siebten bis neunten Klasse deutscher Schulen wurden qualitativ ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass die Schüler:innen bedeutsam ihr Wissen zu Biodiversität anreichern konnten. Ferner gaben die Schüler:innen an, sich im Nachgang mit assoziierten Inhalten (z.B. Arten- und Klimaschutz) auseinandergesetzt und eigene Verhaltensweisen reflektiert zu haben. In allen Fokusgruppen wurde deutlich, dass die Lernanwendung sowohl die Einstellungs- als auch die Verhaltensebene positiv beeinflussen konnte. Insgesamt wurde die Lernanwendung von den Schüler:innen positiv bewertet, was sie auf die erlebten Lernprozesse wie physische und soziale Präsenz und der Verarbeitung von audio-visuellen Reizen zurückführten.
JF - DELFI PB - Gesellschaft für Informatik CY - Aachen VL - DELFI 2023. Die 21. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V. ER - TY - CHAP T1 - Augmented und Virtual Reality T2 - Digitale Medienbildung: Pädagogik - Didaktik - Fachdidaktik Y1 - 2023 A1 - Buchner, Josef A1 - Tatzgern, Markus A1 - Deibl, Ines A1 - Miriam Mulders ED - Zumbach, Jörg ED - von Kotzebue, Lena ED - Trültzsch-Wijnen, Christine ED - Deibl, Ines AB -Trotz der technologischen Reife von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) und der breiten Verfügbarkeit von AR/VR-Anwendungen ist deren Verwendung im Schulunterricht noch eher die Ausnahme. Dieses Buchkapitel zeigt Potenziale für den Einsatz von AR/VR im Unterricht auf, um die Nutzung dieser Technologien im Unterricht zu inspirieren und Hemmschwellen abzubauen. Die erarbeitete Umsetzungshilfe für AR/VR im Unterricht basiert dabei auf den Möglichkeiten aktueller Technologien bzw. dem Stand der aktuellen didaktischen Forschung. Statt bestehende Unterrichtsmethoden zu ersetzen, hat die Umsetzungshilfe das Ziel, AR/VR als Ergänzung und Unterstützung von bestehenden Lerninhalten in den Unterricht zu integrieren.
JF - Digitale Medienbildung: Pädagogik - Didaktik - Fachdidaktik PB - Waxmann CY - Münster SN - 9783830996705 UR - https://books.google.de/books?hl=de&lr=&id=nC3cEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA213&dq=7.+Augmented+und+Virtual+Reality+buchner+tatzgern&ots=Imq8LqgFtq&sig=KvRvxaXjzWBKOdkCN1u6nfdY8UY&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false ER - TY - CHAP T1 - Bildung in der digitalen Welt: (Wie) Kann digitale Kompetenz vermittelt werden? T2 - Lernen in und für die Schule im Zeitalter der Digitalität – Chancen und Herausforderungen für Lehrkräfte, Unterricht und Lernende Y1 - 2023 A1 - Michael Kerres ED - Ramona Lorenz ED - Thomas Brüggeman ED - Nele McElvany ED - Michael Becker ED - Hanna Gaspard ED - Fani Lauermann AB -Die Bandbreite der Definitionsvorschläge zu digitaler Kompetenz reicht von dem Verstehen digitaler Datenverarbeitung, der kritischen Analyse medialer Botschaften, der Artikulation in Medien bis hin zur Teilhabe an gesellschaftlicher Kommunikation. Bildungsangebote zur Digitalkompetenz werden immer nur Ausschnitte davon adressieren können; es bestehen Konfliktlinien im Wettbewerb mit anderen Fachinhalten und Anliegen. Die Entscheidung, wie Digitalkompetenz anzulegen ist, hängt mit disziplinären Perspektiven, aber auch mit Machtinteressen zusammen. Die Forderung nach digitaler Kompetenz ist eine Antwort auf die aktuelle gesellschaftliche Verunsicherung, die von der Digitalisierung ausgeht. Je mehr sich digitale Technik aber in die Handlungspraktiken einwebt, je weniger lässt sich identifizieren, was Digitalkompetenz am Ende ausmacht.
JF - Lernen in und für die Schule im Zeitalter der Digitalität – Chancen und Herausforderungen für Lehrkräfte, Unterricht und Lernende T3 - IFS-Bildungsdialoge PB - Waxmann CY - Münster VL - 6 SN - 978-3-8309-4790-5 UR - https://www.waxmann.com/ ER - TY - JOUR T1 - Bildung in der Nächsten Gesellschaft: Eine postdigitale Sicht auf neue Formen der Subjektivierung JF - Ludwigsburger Beiträge zur Medienpädagogik Y1 - 2023 A1 - Engel, Juliane A1 - Michael Kerres ED - Knaus, Thomas ED - Junge, Thorsten ED - Merz, Olga AB -Die Medienwelt hat sich seit Dieter Baackes Arbeiten grundlegend verändert. Ging es in den 1970er-Jahren um Massenmedien, die in der Freizeit von Jugendlichen zunehmend an Bedeutung gewannen, durchdringt die digitale Medientechnik heute Gesellschaft, Wissenschaft, Politik und Wirtschaft. Die aktuell z.T. aufgeregt geführte Diskussion zu ‚schleichenden Machtverschiebungen‘und der antizipierte Kontrollverlust, der sich in Forderungen nach einem Moratorium von KI-Technologien zeigt, markieren die Notwendigkeit eines kritischen Diskurses. Dirk Baecker beschreibt als zentrale Herausforderung der „Nächsten Gesellschaft“ die Anerkennung eines Kontrollverlusts, der durch das Verwobensein der Technik mit gesellschaftlichen Handlungspraktiken als Bedingung ihrer Leistungsfähigkeit ausgeht. Während die ursprüngliche Zielperspektive von Medienkompetenz wesentlich auf Partizipation, Diskurs und gesellschaftliche Veränderung ausgerichtet war, scheint die Idee eines autonomen Subjekts, das durch Bildung Mündigkeit und Souveränität gewinnt, brüchig und stattdessen gilt es, machttheoretisch und -kritisch neue Formen relationaler Agency als Involviertsein zu diskutieren.
VL - 23 UR - https://www.medienpaed-ludwigsburg.de/article/view/505 IS - 50 Jahre Medienkompetenz und kein bisschen weiter? Von der Kommunikativen Kompetenz zu DigComp ER - TY - JOUR T1 - Cognitive Biases in Screening Processes: Search Strategies in Educational Technology Research - A Systematic Review on Learning with Virtual Reality JF - MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung Y1 - 2023 A1 - Buntins, Katja A1 - Miriam Mulders A1 - Schröder, Nadine AB -
The aim of this article is to empirically investigate the advantages and disadvantages of different search strategies in synthesizing research papers that use Virtual Reality (VR) educational technology. The aim is to identify cognitive biases on the part of the reviewers through different concrete searches. Using two search strategies, the study identifies the extremes between an AND search that finds as few irrelevant studies as possible but overlooks relevant ones, and an OR search that searches as broadly as possible but picks up many irrelevant studies. The article aims to show how systematic searches in educational research should be designed to adequately address the typical challenges of systematic analyses (e.g., recall-precision problem, cognitive load).
The search strategies were developed based on a Google Scholar search for existing systematic reviews on VR. Here, the two search strategies differed only in terms of their linkage between a technological (VR) and a pedagogical search term. The two elements were linked with either an AND or an OR. The search items were screened in a two-person cross design and evaluated on different measures of precision and recall.
There was no evidence that the more comprehensive search (OR) is superior to the narrower search (AND), but slight evidence of cognitive biases in the screening or search process in the more comprehensive search (OR). These results should be further evaluated, investigated, and, above all, replicated in further studies.
IS - 54 ER - TY - JOUR T1 - Confounding in Educational Research: A Critical Overview of Research Approaches Investigating Virtual and Augmented Reality JF - Digital Psychology Y1 - 2023 A1 - Miriam Mulders KW - Augmented Reality KW - Confounding KW - Media Comparison KW - Research Approaches KW - virtual reality AB -Highlights
(1) Media comparison studies are often confounded because relevant factors of the learning scenario are not considered.
(2) Media comparison studies would be more meaningful if the conditions during investigations were standardized, and additional moderator and mediator variables were incorporated into the experimental design.
(3) Other research approaches, e.g., value added studies, may offer insights relevant to educational practice.
VL - 4 ER - TY - JOUR T1 - Editorial: Immersives Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality – Teil 2 Empirische Untersuchungen JF - MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung Y1 - 2023 A1 - Miriam Mulders A1 - Buchner, Josef A1 - Andreas Dengel A1 - Raphael Zender KW - Augmented Reality KW - virtual reality VL - 51 UR - https://www.medienpaed.com/article/view/1749 ER - TY - JOUR T1 - Handwerkliches Lackieren mit Virtual Reality (HandLeVR): VR-basierter Kompetenzerwerb in der beruflichen Ausbildung JF - MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung Y1 - 2023 A1 - Miriam Mulders A1 - Matthias Weise A1 - Andrea Schmitz A1 - Raphael Zender A1 - Michael Kerres A1 - Ulrike Lucke AB -Kompetenzentwicklung in der beruflichen Aus- und Weiterbildung beinhaltet den Erwerb von Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen, häufig mit einem Schwerpunkt auf psychomotorischer Koordination. Der Kompetenzerwerb in der Ausbildung zum Fahrzeuglackierer bzw. zur Fahrzeuglackiererin wird durch soziale, wirtschaftliche und ökologische Faktoren behindert. Um diese Hürden zu überwinden, entwickelt das Forschungsprojekt HandLeVR (Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt) ein Virtual-Reality-Training auf der Grundlage des empirisch validierten 4C/ID-Modells. Der Artikel stellt das Vorgehen und die Resultate des Projekts vor und präsentiert Ergebnisse einer ersten Evaluierungsstudie (z. B. zu Akzeptanz und Präsenzerleben).
IS - 51 ER - TY - CHAP T1 - Informationskompetenz von Schüler:innen stärken: Wie kann man das Prüfen von Informationen durch den Einsatz digitaler Medien fördern? T2 - Bildung im digitalen Wandel: Die Bedeutung digitaler Medien für soziales Lernen und Teilhabe Y1 - 2023 A1 - Leber, Jens A1 - Heinemann, Anna A1 - Sander, Pia A1 - Ahmad, Chirine A1 - Meneghinello, Lara A1 - Peters, Louis JF - Bildung im digitalen Wandel: Die Bedeutung digitaler Medien für soziales Lernen und Teilhabe PB - Waxmann UR - https://www.waxmann.com/?eID=texte&pdf=4846OpenAccess03.pdf&typ=zusatztext ER - TY - JOUR T1 - Integration von Virtual Reality in die berufliche Bildung – Wie Praxistransfer gelingen kann JF - Digitales Lernen in der beruflichen Fachrichtung Farbtechnik, Raumgestaltung und Oberflächentechnik Y1 - 2023 A1 - Miriam Mulders A1 - Andrea Schmitz ER - TY - JOUR T1 - Invisible borders in educational technology research? A comparative analysis JF - Educational technology. Research and Development Y1 - 2023 A1 - Marín, Victoria I. A1 - Buntins, Katja A1 - Bedenlier, Svenja A1 - Bond, Melissa AB -Educational research is reflective of the nature and structure of national and regional education systems and their historical evolution. Educational technology research, as an area within educational research, reflects this case particularly prominently. Although individual countries and regions have varying research traditions, the publication of research in English as the scientific lingua franca can lead to missing nuances in terminology, which is often not reflected upon. Despite this, the exploration of research from different countries can still uncover diverse topical clusters. This study aims to identify the research topics in educational technology research in three countries (Germany, Spain and the United Kingdom), each with their own research traditions, through the terms used. To this end, a bibliometric analysis of 3034 article abstracts and keywords from 29 English-language Web of Science journals in the field of education and educational research was conducted, with a focus on educational technology. In addition, the quantitative findings are comparatively analysed by considering the corresponding cultural clusters. Main findings include diverse research foci in the three countries, also showing that distinct research traditions are still present, despite using English as lingua franca. Therefore, research articles written in English by non-English authors often do not reflect the same meanings in each country, despite using the same words. The conclusions reflect upon the need to establish ways of understanding the traditions behind those research articles and build collaborative systems to illustrate nuances in this research.
SN - 1556-6501 UR - https://doi.org/10.1007/s11423-023-10195-3 JO - Educational technology research and development ER - TY - CONF T1 - Learning about Anne Frank in Virtual Reality: Investigating the Role of Cognitive Load T2 - EdMedia + Innovate Learning 2023 Vienna Y1 - 2023 A1 - Miriam Mulders KW - Anne Frank KW - Cognitive Load KW - virtual reality AB - Learning in VR has become important. Previous research has often focused on relationships that examine the direct effects of different technologies on learning. Little research has been conducted on more complex constellations of learning-related variables. Therefore, this study aims to consider - next to the direct effects of VR technologies - the mediating effects of learning processes (here: cognitive load). 132 students were assigned to different VR technologies (HMD vs. laptop). The VR content dealt with the exploration of the hiding place of Anne Frank. Questionnaires were used to collect data including knowledge gain, evaluation, and cognitive load. A significant main effect of VR technology was uncovered. The results differ depending on the learning indicator. Mediating effects through cognitive load were also discovered. Thus, cognitive load can explain the relationships between VR technology and learning. JF - EdMedia + Innovate Learning 2023 Vienna PB - AACE CY - Wien ER - TY - JOUR T1 - Learning about Victims of Holocaust in Virtual Reality: The Main, Mediating and Moderating Effects of Technology, Instructional Method, Flow, Presence, and Prior Knowledge JF - Multimodal Technologies and Interaction Y1 - 2023 A1 - Miriam Mulders KW - virtual reality; head-mounted displays; learning; Anne Frank; instructional design; media vs. methods; learning processes; flow; presence; prior knowledge; media comparison; complex interaction structures AB -The goal of the current study was to investigate the effects of a virtual reality (VR) simulation of Anne Frank’s hiding place on learning. In a 2 × 2 experiment, 132 middle school students learned about the living conditions of Anne Frank, a girl of Jewish heritage during the Second World War, through desktop VR (DVR) and head-mounted display VR (HMD-VR) (media conditions). Approximately half of each group engaged in an explorative vs. an expository learning approach (method condition). The exposition group received instructions on how to explore the hiding place stepwise, whereas the exploration group experienced it autonomously. Next to the main effects of media and methods, the mediating effects of the learning process variables of presence and flow and the moderating effects of contextual variables (e.g., prior technical knowledge) have been analyzed. The results revealed that the HMD-VR led to significantly improved evaluation, and—even if not statistically significant—perspective-taking in Anne, but less knowledge gain compared to DVR. Further results showed that adding instructions and segmentation within the exposition group led to significantly increased knowledge gain compared to the exploration group. For perspective-taking and evaluation, no differences were detected. A significant interaction between media and methods was not found. No moderating effects by contextual variables but mediating effects were observed: For example, the feeling of presence within VR can fully explain the relationships between media and learning. These results support the view that learning processes are crucial for learning in VR and that studies neglecting these learning processes may be confounded. Hence, the results pointed out that media comparison studies are limited because they do not consider the complex interaction structures of media, instructional methods, learning processes, and contextual variables.
VL - 7 UR - https://www.mdpi.com/2414-4088/7/3/28 IS - 3 ER - TY - CHAP T1 - Levels of Immersive Teaching and Learning: Influences of Challenges in the Everyday Classroom T2 - Immersive Education: Designing for Learning Y1 - 2023 A1 - Andreas Dengel A1 - Buchner, Josef A1 - Miriam Mulders A1 - Johanna Pirker ED - Paula MacDowell ED - Jennifer Lock AB -This chapter discusses theoretical models for immersive learning and immersive teaching. The subjective and objective factors used in these models are distinguished by levels: micro, meso, and macro. We discuss the terms immersive teaching and immersive learning and possible strategies for implementing learning experiences in the everyday classroom.
JF - Immersive Education: Designing for Learning PB - Springer Cham UR - https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-18138-2_7 ER - TY - JOUR T1 - Presence and Flow as Moderators in XR-based Sustainability Education JF - Sustainability Y1 - 2023 A1 - Miriam Mulders A1 - Kristian H. Träg KW - Augmented Reality KW - biodiversity KW - flow KW - presence KW - sustainability education KW - sustainable development KW - virtual reality KW - xReality AB -Virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are emerging technologies with a variety of potential benefits for sustainability education. Here, learning processes such as flow and presence seem to determine the learning experience. Therefore, this paper presents the results of a mixedmethods study investigating a VR- and AR-based learning application on biodiversity developed by greenpeace. A total of 156 students tested the application addressing the Amazon rainforest and rated its efficacy in terms of effects on knowledge, interest, and attitude. Pre- and post-questionnaires as well as focus groups were used to uncover within-subject effects. The study results revealed that flow and presence had a moderating effect on knowledge and that this effect is strongest in learners with little prior knowledge. Presence also showed a moderating effect on one of three attitude measures. In general, the learning application was able to increase knowledge and improve attitude in this sample. The focus groups also revealed that the students engaged with environmental topics even after the experience. They also formed ideas for more environmentally friendly behavioral change. Moreover, the students described the application as impressive, captivating, and realistic. It can be concluded that presence and flow are crucial processes for learning with VR and AR technologies.
VL - 15 UR - https://www.mdpi.com/2071-1050/15/23/16496 ER - TY - CHAP T1 - Social Virtual Reality in universitären Lehrveranstaltungen? – Eine Fallstudie T2 - Aktive Teilhabe fördern – ICM und Student Engagement in der Hochschullehre Y1 - 2023 A1 - Miriam Mulders A1 - Judith Hilger KW - Flipped Classroom KW - hochschule KW - InvertedClassroom-Modell KW - Social Virtual Reality KW - virtuelle Lehrveranstaltung AB -Im Sommersemester 2021 wurde eine interdisziplinäre Lehrveranstaltung an zwei deutschen Universitäten durchgeführt. Das gemäß dem InvertedClassroom-Modell entwickelte Seminar thematisierte den Einsatz des Mediums Social Virtual Reality (SocialVR) zu Lehr-/Lernzwecken. Im Fokus stand neben der Entwicklung des Lehr-/Lernkonzepts die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bildungstechnologie für den universitären Kontext. Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption und Durchführung der Lehrveranstaltung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Weiterhin werden die Ergebnisse erster Evaluierungen vorgestellt, welcher der Frage nachgehen, welche Stärken und Schwächen SocialVR für universitäre Lehrveranstaltungen bietet.
JF - Aktive Teilhabe fördern – ICM und Student Engagement in der Hochschullehre PB - Nerea Vöing, Rebekka Schmidt & Iris Neiske CY - Dornstadt SN - 978-3-96784-020-9 UR - https://visual-books.com/aktive-teilhabe-foerdern/ ER - TY - CONF T1 - Beyond viewing counts, likes & Co - An Analysis of Instructional Videos on Youtube T2 - Proceedings of the 14th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2022) : Vol. 1. 14th International Conference on Computer Supported Education Y1 - 2022 A1 - Miriam Mulders A1 - Johannes Wendt KW - Explanatory Video KW - Instructional Video KW - Learning Analytics KW - Youtube AB -The aim of this study is to open up criteria of instructional videos through a search of the scientific literature. Shoufan (2019) tested the Cognitive Value (VCV) of instructional videos as a function of cognitive and other characteristics. Here, the VCV is formed from the likes and viewing counts. Based on Shoufan’s results, the present study aims to answer the following two research questions: 1. Can comparable correlations be reproduced for instructional videos from another subject area? 2. Can the correlations be further explained by criteria regarding the instructional design? For this purpose, 100 videos using the YouTube API were collected. Multiple linear regression analyses were performed. However, only 9\% could be explained by cognitive characteristics and 5\% by instructional design criteria of the total variance in VCV. The recent study could not reproduce Shoufan's results and supplementary criteria could not explain further data variance. With regard to the literature, criteria such as likes and viewing counts cannot describe the instructional quality ratings of instructional videos. More promising approaches to evaluate quality perception of instructional videos (e.g., comments) are mentioned.
JF - Proceedings of the 14th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2022) : Vol. 1. 14th International Conference on Computer Supported Education PB - Science and Technology Publications CY - Setúbal SN - 978-989-758-562-3 ER - TY - CHAP T1 - Digital Undergraduate Research T2 - Cambridge Handbook on Undergraduate Research Y1 - 2022 A1 - Michael Kerres A1 - Otto, Daniel ED - Mieg, Harald A. ED - Ambos, Elizabeth ED - Brew, Angela ED - Deicke, Wolfgang ED - Haberstroh, Susanne ED - Lehmann, Judith ED - Galli, Dominique JF - Cambridge Handbook on Undergraduate Research PB - Cambridge University Press SN - 9781108835923 UR - https://www.cambridge.org/de/academic/subjects/education/education-history-theory/cambridge-handbook-undergraduate-research?format=HB&isbn=9781108835923 ER - TY - JOUR T1 - Editorial: Immersives Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality – Teil 1 Didaktische Designs, Konzepte und theoretische Positionen JF - MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung Y1 - 2022 A1 - Buchner, Josef A1 - Miriam Mulders A1 - Andreas Dengel A1 - Raphael Zender VL - 47 UR - https://www.medienpaed.com/article/view/1692 ER - TY - CONF T1 - Experiencing Flow in Virtual Reality: An investigation of complex interaction structures of learning-related variables T2 - CELDA - 19 th international conference on cognition and exploratory learning in the digital age Y1 - 2022 A1 - Miriam Mulders KW - Anne Frank VR House KW - Flow Experience KW - Learning Processes KW - Mediation Analysis KW - virtual reality AB -Theoretical background: Learning in virtual realities (VR) has become increasingly important. In this context, VR appears to be particularly conducive to affective learning objectives, such as perspective-taking in VR actors. Previous research has often focused on investigating cause-effect relationships that focus on the direct effects of different VR visualization technologies on learning outcomes. Little research has been conducted on more complex constellations of learning-related variables. Therefore, the present study aims at elaborating a research design that can be used to investigate both the direct effects of VR visualization technologies as well as the mediating effects of learning process variables latent in VR. For this purpose, the research design will be experimentally tested by comparing head-mounted display (HMD)-based VR with laptop-based VR with respect to the intended learning objectives, and controlling for influences by underlying learning processes (here: the experience of flow within VR). Methods: 132 students of grades eight and nine were recruited. The subjects were assigned to experimental conditions (HMD vs. laptop). The VR content dealt with the exploration of the hiding place of Anne Frank at the time of World War II in Amsterdam. Questionnaires were used to collect several data including sociodemographic characteristics, knowledge gain, perspective-taking, subjective evaluation, and the learning process variable flow. Results: A significant main effect for the variable VR visualization technology was uncovered averaged across all learning indicators. However, a superiority of HMD-based VR was found for the two evaluative indicators and also for the affective learning indicator. For the cognitive learning indicator, the effect was reverse. More relevant than unidirectional relationships are the mediating effects. Mediating effects through the experience of flow were discovered several times. Thus, the experience of flow within VR can significantly explain the cause-effect relationships between VR visualization technology and learning outcomes, even if, for the most part, only effects for evaluative indicators could be determined. Conclusion: The present study was able to exemplify that the investigation of complex interaction structures of VR visualization technologies and learning process variables can make a large contribution to the understanding of learning in VR environments. Advantages of HMD-based VR over laptop-based VR with respect to some learning indicators were uncovered. The significant findings of the mediation analyses point to the fact that the direct effects of VR visualization technologies on parameters of learning can be significantly explained by learning process variables such asflow experience and are systematically overestimated if such learning processes are not taken into account.
JF - CELDA - 19 th international conference on cognition and exploratory learning in the digital age CY - Lisbon SN - 978-989-8704-43-6 ER - TY - CHAP T1 - Gestaltungsprinzipien für immersive Lernszenarien mit und über Virtual Reality T2 - Virtuelle Realität und Transzendenz. Theologische und pädagogische Erkundungen Y1 - 2022 A1 - Miriam Mulders A1 - Buchner, Josef A1 - Michael Kerres ED - Viera Pirker ED - Klara Pišonić AB -Für die Mediendidaktik besteht die grundlegende Herausforderung, Bedingungen zu identifizieren, die zum Lernerfolg von digitalen Medien beitragen und die Gestaltungsprinzipien herauszuarbeiten, die bei der didaktischen Konzeption eines Mediums zu berücksichtigen sind. Der Umgang mit Virtual Reality (VR) geschieht oftmals in spielerischer Intention und über trial-and-error . Doch auch hier stellt sich die Frage, wie ein Lernszenario gestaltet werden kann, dass Lernprozesse gezielt auf intendierte Lernziele ausrichtet: Welche Gestaltungsprinzipien ergeben sich für das Lernen in der VR-Umgebung und für das weitere Lernszenario, das auch die Lerninstruktion und die Reflexion umfasst? Um diese Prinzipien abzuleiten, ist - als ein zentrales Merkmal von VR - das Erleben von Immersion näher zu betrachten: ein Eintauchen in andere Welt, die die Aufmerksamkeit der Person fokussiert und den Menschen kognitiv und emotional umfängt.
JF - Virtuelle Realität und Transzendenz. Theologische und pädagogische Erkundungen PB - Herder CY - Freiburg UR - https://www.herder.de/theologie-pastoral/shop/p2/74655-virtuelle-realitaet-und-transzendenz-gebundene-ausgabe/ ER - TY - JOUR T1 - Immersives Lernen? Didaktisches Design für Augmented/Virtual Reality und reaktive Objekte/Umwelten JF - Grundlagen der Weiterbildung - Praxishilfen Y1 - 2022 A1 - Michael Kerres A1 - Buchner, Josef A1 - Miriam Mulders AB -Der Bildschirm ist das typische Ausgabegerät für die Interaktion mit dem Computer. Mit Augmented und Virtual Reality, mit reaktiven Objekten und Umwelten entstehen neue Techniken zur Visualisierung und Interaktion, die den Menschen noch mehr in das Geschehen einbinden. Doch ist eine solche »immersive « Darstellung tatsächlich vorteilhaft für das Lernen? Oder erschwert sie die kognitive Auseinandersetzung? Die bisherigen Befunde der empirischen Forschung verweisen auf Chancen, aber auch auf wesentliche Einschränkungen. Eine grundsätzliche Überlegenheit der »neuen« Visualisierungstechnologien ist nicht gegeben.
Der Beitrag zeigt auf, dass es auf das didaktische Design ankommt, ob und wie die Chancen dieser Technologien eingelöst werden können. Grundlegende Mechanismen der kognitiven Informationsverarbeitung beim Umgang mit dreidimensionalen Informationen verweisen auf zentrale Anforderungen, die es zu berücksichtigen gilt. Ausgehend von den intendierten Lernerfahrungen lassen sich geeignete Visualisierungstechnologien bestimmen und auf die Lehr- und Lernziele ausrichten.
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lizensierter Nachdruck aus "Handbuch E-Learning"
In der Vergangenheit wurden eine Reihe von Projekten initiiert, die zum Ziel hatten, Lehr-/Lernprozesse in der beruflichen Aus- und Weiterbildung sowie direkt im Arbeitsprozess durch die gezielte Auswahl und Gestaltung von Technologien im Kontext von Virtual und Augmented Reality zu unterstützen. Die zahlreichen Erfahrungen, die sowohl in der betrieblichen Praxis als auch im Rahmen von Forschungsprojekten gesammelt wurden, sind bisher kaum systematisch für die gezielte Verwertung (z. B. Folgeprojekte) aufbereitet worden. Das BMBF-geförderte Verbundvorhaben MORPH-IT (FKZ: 01PJ21003) zielt darauf ab, den Erfahrungsschatz laufender und bereits abgeschlossener Projekte in Form eines interaktiven webbasierten Beratungssystems zu erheben und verfügbar zu machen. Der Beitrag gibt einen Einblick in die Systematik und das Vorgehen zur Erhebung der Erfahrungsgeschichten
JF - 68. GfA-Frühjahrskongress 2022 - Technologie und Bildung in hybriden Arbeitswelten CY - online ER - TY - BOOK T1 - Inverted Classroom and beyond 2021. 10 Jahre #icmbeyond Y1 - 2022 A1 - Buchner, Josef A1 - Freisleben-Teutscher, Christian A1 - Neiske, Iris A1 - Morisse, Karsten PB - Books on Demand CY - Graz SN - 978-3-7557-4916-5 UR - https://fnma.at/content/download/2459/14175 ER - TY - Generic T1 - Jenseits von Medienvergleichen: Komplexe Zusammenhänge des Lernens in Virtual Reality am Beispiel des Anne Frank VR House Y1 - 2022 A1 - Miriam Mulders AB -Hintergrund: Lernen in virtuellen Realitäten (VR) gewinnt zunehmend an Bedeutung. Dabei erscheint VR besonders für affektive Lehr- und Lernziele, wie die Perspektivenübernahme in Akteure der VR, förderlich zu sein. Bisherige Forschung legte oftmals den Fokus auf die Untersuchung von Ursache-Wirkungs-Zusammenhängen, welche die direkten Effekte von unterschiedlichen VR-Visualisierungstechnologien auf Lernresultate behandeln. Wenig Forschung erfolgte bislang zu komplexeren Konstellationen von lernrelevanten Variablen. Daher hat die vorliegende Arbeit zum Ziel, ein Forschungsdesign herauszuarbeiten, mit dem sowohl direkte Effekte von VR-Visualisierungstechnologien und didaktischen Methoden als auch mediierende Effekte durch latente in VR stattfindende Lernprozessvariablen und moderierende Effekte durch Kontextvariablen untersucht werden können. Dazu wird das Forschungsdesign im Rahmen der vorliegenden Untersuchung experimentell erprobt, indem hinsichtlich der intendierten Lehr- und Lernziele Head-Mounted-Display (HMD)-basierte VR Laptop-basierter VR gegenübergestellt wird, gleichzeitig die didaktischen Methoden der Exposition und der Exploration verglichen sowie die Einflüsse durch zugrundeliegende Lernprozesse (z.B. Erleben von Präsenz und Flow, kognitive Belastung) und Kontextfaktoren (z.B. fachliches Vorwissen) kontrolliert werden. Dabei soll auch die Förderlichkeit von VR hinsichtlich kognitiver (z.B. deklaratives Wissen), affektiver (d.h. Perspektivenübernahme) und evaluativer (z.B. Tendenz zur Weiterempfehlung) Indikatoren geprüft werden.
Methode: 132 Schülerinnen und Schüler der achten und neunten Klasse wurden rekrutiert. Die Probanden wurden den Experimentalbedingungen (HMD vs. Laptop und Exposition vs. Exploration) zugeordnet. Der VR-Inhalt behandelt die Erkundung des Verstecks von Anne Frank und sieben weiteren Untergetauchten zur Zeit des zweiten Weltkriegs in Amsterdam. Vor der VR-Erfahrung wurden die Probanden gebeten, ihren Wissensschatz sowie das Ausmaß an Perspektivenübernahme in Anne Frank einzuschätzen. Nach der VR-Erfahrung wurden in einem zweiten Fragebogen weitere Maße des Lernens auf affektiver und kognitiver Ebene, die subjektive Bewertung der VR, soziodemographische Daten, Lernprozessvariablen sowie relevante Kontextfaktoren erhoben. Die gesammelten Daten sind anhand ausgewählter inferenzstatistischer Verfahren (z.B. Mediationsanalysen) ausgewertet worden.
Ergebnisse: Ein signifikanter Haupteffekt für die Variable VR-Visualisierungstechnologie konnte gemittelt über alle Lernindikatoren aufgedeckt werden. Eine Überlegenheit HMD-basierter VR fand sich jedoch lediglich für zwei evaluative Indikatoren, einen kognitiven Lernindikator und wenn auch nicht statistisch signifikant für einen affektiven Lernindikator. Auch der Haupteffekt für die Variable didaktische Methode war gemittelt über alle Lernindikatoren signifikant. Hinsichtlich zwei kognitiver Lernindikatoren waren die Leistungen in den Expositions-Bedingungen signifikant besser als in den Explorations-Bedingungen. Die Wechselwirkung der Variablen didaktische Methode und VR-Visualisierungstechnologie war nicht signifikant. Bedeutender als die unidirektionalen Zusammenhänge sind die Mediations- und Moderationseffekte. Moderationseffekte (z.B. durch fachliches Vorwissen) konnten nicht gefunden werden bzw. waren uneindeutig. Mediationseffekte durch Lernprozessvariablen hingegen wurden vielfach entdeckt. So kann das Erleben von Flow und Präsenz sowie kognitiver Belastung innerhalb der VR-Umgebung bedeutsam die Wirkzusammenhänge zwischen VR-Visualisierungstechnologie und Parametern des Lernens erklären, auch wenn auch hier größtenteils nur Effekte für evaluative Indikatoren ermittelt werden konnten.
Schlussfolgerungen: Die vorliegende Arbeit konnte exemplarisch aufzeigen, dass die Untersuchung komplexer Interaktionsgefüge von VR-Visualisierungstechnologien, didaktischen Methoden, Lernprozessvariablen und Kontextfaktoren einen bedeutsamen Beitrag zum Verständnis von Lernen in VR-Umgebungen leisten kann. Vorteile HMD-basierter VR gegenüber Laptop-basierter VR hinsichtlich einiger Lernindikatoren wurden aufgedeckt. Es konnten jedoch nicht wie erwartet eindeutige Vorteile HMD-basierter VR für affektive Ziele ermittelt werden. Die signifikanten Befunde der Mediationsanalysen verweisen darauf, dass direkte Effekte von VR-Visualisierungstechnologien auf Parameter des Lernens bedeutsam durch diverse Lernprozessvariablen erklärt werden können und systematisch überschätzt werden, wenn solche Lernprozesse nicht berücksichtigt werden. Über die Ergebnisse der vorliegenden Einzelstudie hinaus, kann die Arbeit zur Erforschung der Bildungstechnologie VR beitragen, indem methodische und statistische Herangehens-weisen zur empirischen Untersuchung von Lernen in VR vorgeschlagen werden. Zukünftige Studien können das erarbeitete Forschungsdesigns adaptieren, so weitere Technologien, Didaktisierungen, Lernprozesse und Kontrollvariablen untersuchen und damit der Tradition klassischer Medienvergleichsstudien entgegenwirken.
PB - DuEPublico ER - TY - CONF T1 - Kollaboratives Lernen mit Virtual Reality am Beispiel des Anne Frank VR House T2 - DELFI Y1 - 2022 A1 - Miriam Mulders KW - Anne Frank VR House KW - didaktisches Design KW - kollaboratives Lernen KW - virtual reality AB -Im November 2021 wurde ein Unterrichtskonzept zum kollaborativen Lernen mit Virtual Reality (VR) mit Schüler*innen der neunten Klasse eines Gymnasiums erprobt. Dazu bearbeiteten Kleingruppen Lernaufträge, bei denen eine Person aktiv in der VR agierte und die Anderen diese Person aktiv begleiteten. Dieser Beitrag beschreibt die Erarbeitung und Durchführung von kollaborativen Lernaktivitäten in und mit VR. Die Ergebnisse der Evaluierung deuten darauf hin, dass kollaborative Unterrichtsszenarien, in denen wenige Schüler*innen sich innerhalb der VR befinden und weitere Schüler*innen von außerhalb das Lerngeschehen beeinflussen, für das Lernen förderlich sein können. Weiterhin werden im Beitrag Stärken (z. B. simultanes Einbinden mehrerer Schüler*innen) und Schwächen (z. B. eingeschränktes Erleben der Person in VR) von VR für kollaboratives Lernen in Kleingruppen diskutiert. Der Beitrag schließt ab mit einem Fazit und Implikationen für Folgedesigns und Forschungsprojekte.
JF - DELFI PB - M. Mandausch; P.A. Henning CY - Bonn ER - TY - CHAP T1 - Lernaktivierung in digitalen Lernangeboten mit myScripting designen T2 - Inverted Classroom and beyond 2021. 10 Jahre #icmbeyond Y1 - 2022 A1 - Müller, Claude A1 - Buchner, Josef A1 - Erlemann, Jennifer A1 - Spörri, Sandra JF - Inverted Classroom and beyond 2021. 10 Jahre #icmbeyond PB - Books on Demand CY - Graz SN - 978-3-7557-4916-5 UR - https://fnma.at/content/download/2459/14175 ER - TY - CHAP T1 - Moving volleyball coaches' education online: a case study T2 - Global Perspectives on Educational Innovations for Emergency Situations Y1 - 2022 A1 - Buchner, Josef A1 - Plessl, Martin ED - Dennen, Vanessa ED - Dickson-Deane, Camille ED - Ge, Xun ED - Iffenthaler, Dirk ED - Murthy, Sahana ED - Richardson, Jennifer C. AB -Traditionally, volleyball coaches’ education has been conducted physically in the gym and classroom, but due to Covid-19 and the actions needed to contain the pandemic, that was no longer possible in the spring of 2020. Instead of canceling the already planned course we decided to move the course online. The development process was guided by the question if we can teach volleyball-specific skills online. As a result, we designed a fully online blended learning course with a problem-centered approach and authentic video-based tasks. A total of 23 prospective coaches took part in the course. Skills acquisition was measured using a pretest-posttest design revealing a large effect of our design on skills acquisition. Additionally, we surveyed participants attitudes towards the learning design. The results show that prospective coaches were satisfied with the design and perceived the online learning course as useful for volleyball coaches’ education. Based on the results, we can recommend the combination of videos and interactive content to provide authentic problem-centered tasks to facilitate skills online in volleyball coaches’ education.
JF - Global Perspectives on Educational Innovations for Emergency Situations PB - Springer UR - https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-99634-5_23 ER - TY - CHAP T1 - Technology-Enhanced Education of English in Ubiquitous Context: An Overview of the Past 60 Years T2 - Intercultural Communication and Ubiquitous Learning in Multimodal English Language Education Y1 - 2022 A1 - Meyran-Martinez, Celine A1 - Bacca-Acosta, Jorge A1 - Buchner, Josef ED - García-Sánchez, Soraya ED - Clouet, Richard AB -The overview proposed in this chapter deals with the evolution of research in English Language Education linked to applied technologies, under the ubiquitous paradigm, over the past 60 years (1960-2021). Descriptive (authors, articles, citations) and relational (co-words, co-citation, co-author) bibliometric indicators are used to trawl a database of 5219 documents from Scopus. Bibliometrix R package, biblioshiny and VOSviewer analysis are handled to draw the trends of this area around the world. The findings demonstrate that main topics passed from ESL to technology education to the technology integration for learning processes. The trending topics for the field include mobile-assisted language learning, WhatsApp (and other social media), gamification, virtual reality and online learning. Well developed topics include motivation, writing and teacher education. Future research directions are also discussed.
JF - Intercultural Communication and Ubiquitous Learning in Multimodal English Language Education PB - Information Science Reference CY - Hershey UR - https://www.igi-global.com/book/intercultural-communication-ubiquitous-learning-multimodal/273726 ER - TY - Generic T1 - Virtual Reality in vehicle painting: Applying the Meaningful-immersive Virtual Reality-Learning (M-iVR-L) model Y1 - 2022 A1 - Miriam Mulders AB -The HandleVR research project develops a Virtual Reality (VR) training in the field of vehicle painting based on the 4C/ID model (van Merriënboer & Kirschner, 2018) and aims at the integrative competence acquisition. The paper presents results of an instructional design process by applying the recommendations developed in the Meaningful-immersive VR-Learning model (M-iVR-L; Mulders, Buchner & Kerres, 2020) to the VR training application.
ER - TY - JOUR T1 - Virtual Reality in Vocational Training: A Study demonstrating the Potential of a VR-based Vehicle Painting Simulator for Skills Acquisition in an Apprenticeship Training JF - Technology, Knowledge and Learning Y1 - 2022 A1 - Miriam Mulders A1 - Buchner, Josef A1 - Michael Kerres AB -Previous studies on Virtual Reality (VR)-enriched learning pointed out the advantages of immersive learning for the development of competencies. In the context of vocational education in vehicle painting, training opportunities are severely limited for many reasons. VR can be utilized to develop a comprehensive learning environment with authentic training tasks. Besides the need to train psychomotor skills, vehicle painting procedures are complex tasks requiring incremental training to develop knowledge, skills, and attitudes.
This study aims to evaluate a VR training application for vehicle painting, focusing on the development of professional competencies regarding skills, knowledge, and attitudes.
47 apprentices participated in the evaluation study. A VR-simulated painting booth was developed based on the 4 C/ID model by van Merriënboer, where they dealt with typical painting jobs on 3D workpieces (e.g., car wings, engine hood).
Within the descriptive-inferential study, no significant differences between the types of competencies were revealed. The training application supports the acquisition of skills, knowledge, and attitudes equally. Further results regarding usability, cognitive load, etc., are promising.
The essential finding of this study is that the VR training application is generally suitable for supporting craftsmanship within the field of vehicle painting. Since training opportunities for apprentices in this context are often rare, VR offers a unique solution especially for skills training if it follows a proven instructional model for the development of competencies.
ER - TY - JOUR T1 - Virtuelle Realität: Immersion als Erlebnisdimension beim Lernen mit visuellen Informationen JF - MedienPaedagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung Y1 - 2022 A1 - Michael Kerres A1 - Miriam Mulders A1 - Buchner, Josef AB -Der Begriff der Immersion wird häufig als Merkmal von Technik verwendet. Doch Immersion wird nicht durch eine bestimmte Technologie (etwa eine VR- oder AR-Brille) erzeugt, sondern ist die Leistung des psychischen Systems und eine Dimension des Erlebens einer visuell dargebotenen Information. Eine solche Klärung lenkt den Blick auf die Determinanten des Immersionserleben und wie die mediendidaktische Gestaltung von Lernanwendungen Immersion nutzen kann, um den Lernprozess zu fördern. Der Artikel setzt das Erleben von Immersion in Beziehung zu anderen Dimensionen der visuellen Wahrnehmung (Raum-, Realitäts-, Bewegungs-, Präsenzerleben), um die Besonderheiten des Immersionserlebens herauszuarbeiten. Vorgestellt wird ein Modell des Erlebens visueller Information beim Lernen, das Merkmale der Technik, des Erlebens, des Lernprozesses und des Lernergebnisses separiert und in ihrer Relation verdeutlicht. Das Modell zeigt auf, wie sich Forschungsfragen zu Implikationen des Immersionserlebens anlegen lassen. Für mediendidaktische Konzepte wird deutlich, dass Immersion nicht durch eine bestimmte Technologie eingelöst wird und nicht automatisch zum Lernerfolg beiträgt. Die verschiedenen Dimensionen des Erlebens visueller Information sind im Hinblick auf den Lernprozess und die Lernergebnisse sehr genau zu prüfen und durch die Gestaltung von Lernumwelten und Lernaufgaben gezielt anzuregen.
VL - 47 UR - https://www.medienpaed.com/article/view/1497 ER - TY - JOUR T1 - Vocational Training in Virtual Reality: A Case Study Using the 4C/ID Model JF - Multimodal Technologies and Interaction Y1 - 2022 A1 - Miriam Mulders KW - virtual reality; 4C/ID model; instructional design; competence acquisition; skills acquisition; vocational training; apprenticeship training AB -Virtual reality (VR) is an emerging technology with a variety of potential benefits for vocational training. Therefore, this paper presents a VR training based on the highly validated 4C/ID model to train vocational competencies in the field of vehicle painting. The following 4C/ID components were designed using the associated 10 step approach: learning tasks, supportive information, procedural information, and part-task practice. The paper describes the instructional design process including an elaborated blueprint for a VR training application for aspiring vehicle painters. We explain the model’s principles and features and their suitability for designing a VR vocational training that fosters integrated competence acquisition. Following the methodology of design-based research, several research methods (e.g., a target group analysis) and the ongoing development of prototypes enabled agile process structures. Results indicate that the 4C/ID model and the 10 step approach promote the instructional design process using VR in vocational training. Implementation and methodological issues that arose during the design process (e.g., limited time within VR) are adequately discussed in the article
VL - 6 UR - https://www.mdpi.com/2414-4088/6/7/49 IS - 7 ER - TY - CHAP T1 - VR-Training für Auszubildende zum/zur Fahrzeuglackierer:in – eine Lernumgebung basierend auf dem 4C/ID-Modell T2 - Berufliche Arbeit und Berufsbildung zwischen Kontinuität und Innovation. Konferenzband zur 21. Tagung der Gewerblichen-Technischen Wissenschaften und ihren Didaktiken (GTW) Y1 - 2022 A1 - Miriam Mulders A1 - Pia C. Sander A1 - Michael Kerres ED - Sebastian Anselmann ED - Uwe Faßhauer ED - Hannes Helmut Neper ED - Lars Windelband AB -Kompetenzentwicklung in der beruflichen Bildung umfasst den Erwerb von Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen, häufig mit einem Schwerpunkt auf psychomotorischer Koordination. Die Ausbildung für Fahrzeuglackierer:innen wird durch wirtschaftliche, ökologische und soziale Faktoren behindert. Um diese Einschränkungen zu überwinden, entwickelt das HandleVR-Forschungsprojekt ein Virtual Reality Training auf der Grundlage des 4C/ID-Modells. Das vorliegende Paper präsentiert die Er-
gebnisse einer ersten Validierungsstudie.
JF - Berufliche Arbeit und Berufsbildung zwischen Kontinuität und Innovation. Konferenzband zur 21. Tagung der Gewerblichen-Technischen Wissenschaften und ihren Didaktiken (GTW) PB - wbv CY - Bielefeld UR - https://www.wbv.de/openaccess/themenbereiche/berufs-und-wirtschaftspaedagogik/shop/detail/name/_/0/1/I71831/facet/I71831/nb/0/category/1636.html ER - TY - JOUR T1 - Wissenschaftliche Konferenzen in Social Virtual Reality JF - eleed Y1 - 2022 A1 - Raphael Zender A1 - Miriam Mulders KW - KonferenzOnline-TagungSocialVRe-learningsocial virtual realityvirtual reality AB -
Im November/Dezember 2020 wurde eine der ersten wissenschaftlichen Tagungen per Social Virtual Reality (SocialVR) durchgeführt. Die mehrwöchige Fachtagung thematisierte die Verankerung von Technologien der Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in der beruflichen Bildung. Im Fokus stand auch die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bildungstechnologie für den Tagungskontext. Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption und Durchführung der Tagung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Weiterhin werden die Ergebnisse der Evaluierung vorgestellt, die der Frage nachgeht, welche Stärken und Schwächen SocialVR für wissenschaftliche Online-Tagungen bereithält.
VL - 14 SN - 1860-7470 UR - https://eleed.campussource.de/archive/14/5504 ER - TY - Generic T1 - An Academic Conference In Virtual Reality? – Evaluation Of A SocialVR Conference T2 - 7th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN 2021) Y1 - 2021 A1 - Miriam Mulders A1 - Raphael Zender KW - academic conference KW - AltspaceVR KW - evaluation KW - social presence KW - SocialVR KW - virtual reality AB -One of the first academic conferences in head-mounted display (HMD)-based Social Virtual Reality (SocialVR) was realized. The conference aims to support knowledge acquisition and informal exchange regarding the technology SocialVR itself and the use of Virtual and Augmented Reality technologies (VR/AR) in vocational education. The paper presents results of an explorative study of 75 conference participants. Results indicate that SocialVR is generally suited to host an academic conference. In some areas, it seems inferior or equivalent to other digital formats or face-to-face events. In other areas, it offers added value. Further research is needed to take advantage of these positive effects.
Publication:
Economou, D., Peña-Rios, A., Dengel, A., Doods, H., Mentzelopoulos, M., Klippel, A., Erenli, K., Lee, M. J. W. & Richter, J. (Eds.) (2021). Proceedings of 2021 7th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN), Online, May 17 -June 10, 2021. Immersive Learning Research Network. ISBN 978-1-7348995-2-8/21
JF - 7th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN 2021) CY - virtual SN - 978-1-73489-952-8 UR - https://immersivelrn.org/ilrn2021/ilrn-2021-proceeedings/ ER - TY - CHAP T1 - Adaptive Lernkonzepte unter Verwendung von Virtual Reality - Gestaltung von individualisierbaren und skalierbaren Lernprozessen am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt–eine Zwischenbilanz T2 - Bildung in der digitalen Transformation. Proceedings der GMW 2021 (Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V.) Y1 - 2021 A1 - Andrea Schmitz A1 - Miriam Mulders ED - Heinz-Werner Wollersheim ED - Karapanos, Marios ED - Pengel, Norbert AB -Virtual-Reality-(VR-)Technologien eröffnen vielfältige Möglichkeiten für Lehr-/Lern-settings, werden jedoch ofttechnologiegetrieben eingesetzt (Mulders, Buchner& Kerres, 2020). Dabei besteht die Gefahr, die Zielgruppe außen vor zu lassen und somit ein Lern-produkt zu schaffen, das derenBedarfen nicht entspricht und dem somit der Sprung in die Praxis nicht gelingt. Derartige Nachhaltigkeits-und Transferprobleme sind der Wis-senschaft nicht fremd(u.a. Dinges&Hofer, 2008; Ochsner, Hug &Daniel, 2012). Ziel des Forschungsprojekts HandLeVR1ist es, mittels VR eine Lernanwendung mit authentischen Übungsaufgaben für den Bereich des Fahrzeuglackierens zu entwickeln, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen. Die VR-Trainingsanwendung soll eine geeignete Auswahl an Lernaufgaben umfassen, die sich anhand diverser Parameter (z.B. Art des Werkstücks) sowie der Komplexität voneinan-der unterscheiden (van Merriénboer &Kirschner, 2018). Die Entwicklung der VR-Trainingsanwendung wird legitimiert durch ein Bildungsproblem, das den Erwerb beruf-licher Handlungskompetenz hemmt:In der Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in sind Trainingsmöglichkeiten durch wirtschaftliche (z.B. Materialkosten), ökologische (z.B. umweltschädliche Materialien) und soziale Faktoren (z. B. begrenzte Zeit für An-weisungen) eingeschränkt. Ausgehend von diesem Bildungsproblem zielt das Projekt auf die Entwicklung einer auf die Zielgruppe zugeschnittenen Lernanwendung ab. Flankiert wird das VR-Lernsystem voneinemAutoren-und einemReflexionswerkzeug. Das Au-torenwerkzeug dient der Erstellungkonkreter Lerneinheiten, dievon den Auszubildenden in der VR-Lernanwendung bearbeitet werden. Die während des Lackiervorgangs erfass-ten Daten (z.B. Materialverbrauch) sinddieGrundlage der Reflexionsanwendung2.Der vorliegende Beitrag beschreibt eine umfassende Zielgruppenanalyse. Darauf aufbauend wird untersucht, mit welchen Konzepten und Gestaltungselementen eine VR-Lernanwendung, die an die jeweilige Zielgruppe anpassbarist,entwickelt werden kann.
JF - Bildung in der digitalen Transformation. Proceedings der GMW 2021 (Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V.) PB - Waxmann CY - Münster VL - 78 SN - 978-3-8309-9456-0 UR - https://www.waxmann.com/index.php?eID=download&buchnr=4456 N1 -As Immersive Learning research gains traction, questions arise about how educational Virtual and Augmented Realities can be transferred from laboratory settings and pilot projects into everyday teaching. This paper analyzes existing pedagogical frameworks to identify influencing factors and challenges relevant to teaching and learning with immersive learning environments. We distinguish Immersive Learning as individual learning processes supported by immersive technology and Immersive Teaching as the process of teaching with immersive technology. We subsume learner-specific influences (micro-level), teacher- and classroom-specific influences (mesolevel) and institutional and governmental factors (macro-level) for Immersive Teaching and Learning. We conclude that, while investigating isolated variables is important for basic research, efforts integrating Virtual and Augmented Reality in everyday classrooms raise new challenges and questions for future research on the complex relationship between various factors.
JF - 7th International Conference of the Immersive Learning Research Network PB - iLRN CY - online SN - 978-1-73489-952-8 UR - https://immersivelrn.org/ilrn2021/ilrn-2021-proceeedings/ ER - TY - JOUR T1 - Digitales Lernen während der Covid-19- Pandemie aus Sicht von Studierenden der Erziehungswissenschaften - Handlungsempfehlungen für die Digitalisierung von Hochschullehre JF - MedienPädagogik Y1 - 2021 A1 - Miriam Mulders A1 - Sophia Donat VL - 40 IS - CoViD-19 ER - TY - CONF T1 - Evaluierung einer VR-Lackierwerkstatt im agilen Projektvorgehen T2 - DELFI 2021 Y1 - 2021 A1 - Miriam Mulders A1 - Andrea Schmitz A1 - Matthias Weise A1 - Raphael Zender AB -Im Fokus des Papiers steht das interdisziplinäre Forschungsprojekt HandLeVR[1], in dem eine Lernanwendung innerhalb der beruflichen Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in entwickelt wird. Die Lernanwendung ist modular aufgebaut und setzt sich zusammen aus einer virtuellen Lackierwerkstatt, einem Autorenwerkzeug und einer Reflexionsanwendung. Das Papier beschreibt das Evaluierungskonzept, bestehend aus agilen und klassischen Methoden, und bietet erste Ergebnisse zur Verwertbarkeit der Lernanwendung.
Der Bildschirm ist das typische Ausgabegerät für die Interaktion mit dem Computer. Mit Augmented und Virtual Reality, mit reaktiven Objekten und Umwelten entstehen neue Techniken zur Visualisierung und Interaktion, die den Menschen noch mehr in das Geschehen einbinden. Doch ist eine solche „immersive“ Darstellung tatsächlich vorteilhaft für das Lernen? Oder erschwert sie die kognitive Auseinandersetzung? Die bisherigen Befunde der empirischen Forschung verweisen auf Chancen, aber auch auf wesentliche Einschränkungen. Eine grundsätzliche Überlegenheit der "neuen" Visualisierungstechnologien ist nicht gegeben. Der Beitrag zeigt auf, dass es auf das didaktische Design ankommt, ob und wie die Chancen dieser Technologien eingelöst werden können. Grundlegende Mechanismen der kognitiven Informationsverarbeitung beim Umgang mit dreidimensionalen Informationen verweisen auf zentrale Anforderungen, die es zu berücksichtigen gilt. Ausgehend von den intendierten Lernerfahrungen lassen sich geeignete Visualisierungstechnologien bestimmen und auf die Lehr-Lernziele ausrichten.
JF - Handbuch E-Learning PB - dwd CY - Köln SN - 978-3-87156-298-3 ER - TY - CONF T1 - Institutionelle Rahmenbedingungen für den Einsatz von Virtual Reality als Lerntechnologie T2 - DELFI Y1 - 2021 A1 - Andrea Schmitz A1 - Miriam Mulders KW - Gelingensbedingungen KW - Institutionen der beruflichen Aus- und Weiterbildung KW - Rahmenbedingungen KW - virtual reality KW - virtuelle Lernanwendungen AB -Virtuelle Realität in der beruflichen Aus- und Weiterbildung wird zunehmend häufiger und in vielfältigen Szenarien eingesetzt. Daher stellt sich die Frage nach den personellen, organisatorischen und infrastrukturellen Anforderungen für den Einsatz dieser Technologie in den verschiedenen Bildungsinstitutionen. Diese Fragestellung wird im interdisziplinären Forschungsprojekt HandLeVR adressiert und untersucht. In diesem Paper wird das Vorgehen im Projekt beschrieben und erste Resultate hinsichtlich institutioneller Rahmenbedingungen werden vorgestellt und diskutiert. Die Ergebnisse zeigen positive Tendenzen bezüglich der Technologieakzeptanz, jedoch sind insbesondere die Hardware- und Software-Ausstattung der Institutionen sowie die Vorerfahrungen innerhalb der Zielgruppen heterogen. Die überbetriebliche Lehrlingsunterweisung erweist sich als geeignetes Szenario für den Einsatz von VR in der beruflichen Aus- und Weiterbildung.
JF - DELFI CY - Dortmund ER - TY - CONF T1 - Social Virtual Reality als Medium für wissenschaftliche Online-Tagungen? SocialVR-Tagung zur Verankerung von VR/AR in der beruflichen Bildung T2 - DELFI 2021 Y1 - 2021 A1 - Raphael Zender A1 - Miriam Mulders AB -Im November/Dezember 2020 wurde eine der ersten wissenschaftlichen Tagungen per Social Virtual Reality (SocialVR) durchgeführt. Die mehrwöchige Fachtagung thematisierte die Verankerung von Technologien der Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in der beruflichen Bildung. Im Fokus stand auch die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bildungstechnologie für den Tagungskontext. Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption und Durchführung der Tagung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Weiterhin werden die Ergebnisse der Evaluierung vorgestellt, die der Frage nachgeht, welche Stärken und Schwächen SocialVR für wissenschaftliche Online-Tagungen bereithält.
JF - DELFI 2021 CY - Dortmund SN - 978-3885797104 ER - TY - Generic T1 - Suizidprävention bei Suchterkrankungen – Entwicklung, Implementierung und Evaluation von Fortbildungsund Vernetzungsmaßnahmen Y1 - 2021 A1 - Sascha Milin A1 - Marc Giesmann A1 - Lisa Eilert A1 - Tatjana Steinhaus A1 - Gianna Scharnberg A1 - Michael Kerres A1 - Peter Raiser A1 - Barbara Schneider A1 - Ingo Schäfer AB -Ziel des Forschungsvorhabens war es, die Implementierung von online-basierten Lernformen
für Fachkräfte des suchtbezogenen Hilfesystems zu erproben. Hierdurch sollte eine
nachhaltige Stärkung der Suizidprävention im Suchtbereich erfolgen. Die wesentlichen
Phasen sollten in einem systematischen Prozess so gestaltet werden, dass die
Bedarfsgerechtigkeit, die Basierung auf dem aktuellen wissenschaftlichen Kenntnisstand,
innovative mediendidaktische Methoden sowie ein frühzeitiger Einbezug von Verbänden im
Suchthilfebereich sichergestellt war.
Die Bedarfsanalyse zeigte über alle eingeschlossenen Berufsgruppen hinweg eine
wahrgenommene zu geringe Berücksichtigung des Themas Suizidalität in der
grundständigen Ausbildung. Den Befragten waren wichtige Risikofaktoren und Kenntnisse
präsent, Defizite und Unsicherheiten zeigten sich jedoch in Bezug auf den Umgang mit
Betroffenen, deren angemessener Weitervermittlung sowie in Bezug auf die Bearbeitung von
Patientensuiziden und Befürchtungen zu suizidalen Patientinnen und Patienten im Team.
Darauffolgend wurden ein modulares Curriculum und umfangreiche Lernmaterialien
entwickelt. Anhand der ermittelten Bedarfe wurde die Schulung entlang von 5 Modulen
konzipiert, (1) Suizidalität verstehen (2) Suizidalität erkennen, (3) Interventionsmethoden, (4)
Suizidalität und das Team sowie (5) Vernetzung und Hilfsangebote. Es wurden
aufeinanderfolgend zwei separate Schulungsdurchläufe in Zeitfenstern von jeweils 6 Monaten
durchgeführt. Im Sinne einer formativen Evaluation flossen Auswertungen in eine Erweiterung
der Inhalte und eine Optimierung der technischen Abläufe und didaktischen Strategien ein.
Zu den Schulungsdurchläufen registrierten sich 519 Fachkräfte, von denen N=202 Personen
die Module im vorgesehenen Umfang bearbeiteten und zu denen Daten in der
Nachbefragung gewonnen werden konnten. Die Resonanz war sehr positiv, insbesondere
bei den Berufsgruppen der sozialen Arbeit und der Sozialpädagogik. Das Follow-Up-zeigte,
welche Inhalte auch nach Ablauf einer gewissen Zeit als positiv und praxisrelevant erlebt
wurden. Dies waren insbesondere bestimmte substanzspezifische Risikofaktoren, eine für
den Bereich der Suizidalität besonders geeignete Form der Krisenintervention sowie der
Einbezug der Betroffenen-Sicht in der Schulung durch Referenten mit eigenen
Suizidversuchen.
Für eine nachhaltige Nutzung der Befunde konnte ein Akteur im Bereich der Fortbildung in
der Suchthilfe gewonnen werden, der aktuell Konzepte für einen technisch und
organisatorisch funktionalen Weiterbetrieb prüft. Eine Adaption und Fortführung, gerade im
Hinblick auf die pandemiebedingte „Normalisierung“ von online-basierten Schulungen
befindet sich derzeit in einer Planungsphase.
In some trades, the development of complex competencies is difficult to achieve, as for example in the training of vehicle painters. The HandLeVR project therefore underscores the use of Virtual Reality to promote action-oriented learning of skills for carrying out vehicle painting work. This article describes both the instructional and technological aspects of a VR Painting Simulator and presents first results.
JF - 4th International Symposium on Emerging Technologies for Education, SETE 2019, Track 2: Emerging Technologies Supported Personalized and Adaptive Learning, Magdeburg, 23.-25.09.2019. PB - Springer Lecture Notes in Computer Science (LNCS) CY - Cham VL - 11984 SN - 978-3-030-38777-8 UR - https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030-38778-5#about ER - TY - CHAP T1 - Die Erweiterung der Realität als Bildungschance: Fallbeispiele für immersives Lernen in Schule und Hochschule T2 - Augmentierte und virtuelle Wirklichkeiten Y1 - 2020 A1 - Buchner, Josef A1 - Freisleben-Teutscher, Christian ED - Beinsteiner, Andreas ED - Ingo Blees ED - Hug, Theo ED - Petra Missomelius ED - Rizzolli, Michaela JF - Augmentierte und virtuelle Wirklichkeiten PB - innsbruck university press CY - Innsbruck ER - TY - CHAP T1 - Die Förderung von TPACK durch den Learning-Technology-by-Design-Ansatz T2 - Neue Impulse in der Naturwissenschaftsdidaktik Y1 - 2020 A1 - Buchner, Josef A1 - Zumbach, Jörg ED - Zumbach, Jörg ED - Maresch, G. ED - Fleischer, T. ED - Stahl, A. JF - Neue Impulse in der Naturwissenschaftsdidaktik PB - Waxmann CY - Münster SN - 978-3-8309-4178-1 ER - TY - JOUR T1 - A Framework for the Use of Immersive Virtual Reality in Learning Environments JF - International Journal of Emerging Technologies in Learning iJET Y1 - 2020 A1 - Miriam Mulders A1 - Buchner, Josef A1 - Michael Kerres AB -Immersive Virtual Reality (iVR) technologies can enrich teaching and learning environments, but often their use is technology-driven and instructional concepts are missing. The design of iVR-technology-supported learning environments should base on both, an evidence-based educational model as well as on features specific to iVR. Therefore, the article provides a framework for the use of iVR in learning environments based on the Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML). It outlines how i VR learning environments can and should be designed based on current knowledge from research on Multimedia Learning.
VL - 15 UR - https://online-journals.org/index.php/i-jet/article/view/16615 IS - 24 ER - TY - Generic T1 - HandLeVR – Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt Y1 - 2020 A1 - Miriam Mulders AB -Präsentation auf dem Tag der Bildungsforschung - Interdisziplinäres Zentrum für Bildungsforschung der Universität Duisburg-Essen
https://www.uni-due.de/imperia/md/images/izfb/tdb020/tdb2020-mulders.jpg
CY - Essen ER - TY - CONF T1 - Investigating learners’ motivation towards a virtual reality learning environment: a pilot study T2 - 3rd International Conference on Artificial Intelligence & Virtual Reality Y1 - 2020 A1 - Miriam Mulders KW - 4C/ID model KW - instructional design KW - motivation KW - virtual reality AB -Der Artikel Investigating learners’ motivation towards a virtual reality learning environment: a pilot study in vehicle painting, der zwischen dem 14. und 18. Dezember 2020 auf der dritten internationalen Konferenz zu Artificial Intelligence & Virtual Reality (IEEE AIVR 2020; https://aivr.science.uu.nl/aivr_authors.html) von der Projektmitarbeiterin Miriam Mulders vom Learning Lab (Universität Duisburg-Essen) präsentiert wird, behandelt die Ergebnisse einer Pilotstudie mit vierzehn Auszubildenden zum/zur Fahrzeuglackierer/in, welche zwei prototypische Aufgaben der VR-Lackierwerkstatt getestet und bewertet haben, u.a. in Bezug auf ihre Lernmotivation. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass das Lernen über VR-Anwendungen im Allgemeinen sehr motivierend ist und einige Aspekte (z. B. ein virtueller Trainer) besonders die Motivation der Auszubildenden fördern. Weitere Forschung ist erforderlich, damit Lernprozesse von denen durch das Medium VR hervorgerufenen motivationalen Effekten profitieren.
JF - 3rd International Conference on Artificial Intelligence & Virtual Reality PB - IEEE Computer Society CY - online SN - 13: 978-1-7281-7463-1 ER - TY - JOUR T1 - Lernen in immersiven virtuellen Welten aus der Perspektive der Mediendidaktik JF - Medienimpulse Y1 - 2020 A1 - Miriam Mulders A1 - Buchner, Josef VL - 58 UR - https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/3643/3522 IS - 2 ER - TY - Generic T1 - Student Engagement und digitales Lernen Kontextuelle Validierung eines Systematic Review mit E-Learning-Akteuren an Hochschulen T2 - 27. Tagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft Y1 - 2020 A1 - Vonarx, Anne A1 - Buntins, Katja A1 - Michael Kerres A1 - Stöter, Joachim A1 - Zawacki-Richter, Olaf A1 - Bedenlier, Svenja A1 - Melissa Bond ED - Müller-Werder, Claude ED - Erlemann, Jennifer KW - Student engagement KW - Systematic review AB -Systematic Reviews und Metaanalysen gewinnen in den Bildungswissenschaft en zunehmend an Bedeutung. Mit dieser Entwicklung einher geht die Frage nach der Allgemeingültigkeit der Ergebnisse. Ein Grund hierfür kann ein wechselseitiger ScientistPractitioner Gap sein. In dieser Studie stellen wir die Ergebnisse einer kontextuellen Validierung mit E-Learning-Akteuren aus den Bildungswissenschaft en vor. Mit diesen wurden in einem Onlinefragebogen die Ergebnisse aus einem Systematic Review validiert. Das Systematic Review ging der Frage nach, inwieweit der Einsatz von Lerntechnologien das Student Engagement in bildungswissenschaft lichen Studienangeboten an Hochschulen beeinflusst. Die kontextuelle Validierung zeigt deutliche Unterschiede im Grad der Zustimmung. Bildungswissenschaft liche Erkenntnisse und Aussagen in Bezug auf die Medienkompetenz erlangen deutlich höhere Zustimmungswerte als Items im Bereich der Lerntechnologie selbst. Die Ergebnisse werden diskutiert.
JF - 27. Tagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft PB - Waxmann CY - Winterthur SN - 978-3-8309-4244-3 UR - https://www.waxmann.com/waxmann-buecher/?tx_p2waxmann_pi2%5Bbuchnr%5D=4244&tx_p2waxmann_pi2%5Baction%5D=show ER - TY - Generic T1 - VR-training for vehicle painters. A vocational training environment based on the 4C/ID model Y1 - 2020 A1 - Miriam Mulders AB -Competence development in vocational education includes acquiring knowledge, skills and attitudes (KSA) - often with a focus on psychomotor coordination. The vocational education for vehicle painters is hampered by economic, ecological, and social factors. To overcome these limitations, the HandleVR project develops a Virtual Reality (VR) training based on the 4C/ID model (van Merriënboer & Kirschner, 2018) and aiming at the integrative acquisition of KSAs. HandLeVR tests how the model is applicable to the competence acquisition in the realm of vocational training with an emphasis on psychomotor coordination. The paper presents results of a pilot study with eight teachers for vehicle painters who tested a learning task in VR and evaluated its suitability regarding the acquisition of KSAs. Results show that the learning task has slight advantages in the training of skills and attitudes compared to knowledge.
ER - TY - Generic T1 - Entwicklung basiskonzeptorientierter Unterrichtseinheiten zur Energie T2 - Naturwissenschaftliche Bildung als Grundlage für berufliche und gesellschaftliche Teilhabe. Gesellschaft für Didaktik der Chemie und Physik. Jahrestagung in Kiel 2018 Y1 - 2019 A1 - Laumann, D. A1 - Fischer, J. A1 - Susanne Weßnigk A1 - Michael Kerres A1 - Dirk Wenderoth A1 - Knut Neumann ED - Maurer, C. JF - Naturwissenschaftliche Bildung als Grundlage für berufliche und gesellschaftliche Teilhabe. Gesellschaft für Didaktik der Chemie und Physik. Jahrestagung in Kiel 2018 VL - 39 ER - TY - JOUR T1 - Large-Group One-Session Treatment: Feasibility in Highly Height Fearful Individuals and Predictors of Outcome JF - Frontiers in Psychology Y1 - 2019 A1 - Andre Wannemueller A1 - Piotr Gruszka A1 - Sarah Chwalek A1 - Sonja Fröhlich A1 - Miriam Mulders A1 - Svenja Schaumburg A1 - Johanna Schöttes A1 - Sonja Wiederhold A1 - Jürgen Margraf KW - exposure treatment KW - group treatment KW - height phobia KW - large-group one-session treatment KW - one-session treatment AB -Objective: Exposure based large-group one-session treatments (LG-OSTs) proved feasible in different situational fears and showed promising short- and long-term outcomes. Based on prior LG-OST protocols we explored feasibility and effectiveness of an LG-OST protocol in four cohorts of individuals highly fearful of heights (N = 104). Moreover, we aimed to identify predictors of LG-OST outcome in order to provide individualized treatment recommendations in the future. Methods: Participants’ fear of heights was assessed at pre- and post-treatment as well as at 5 months follow-up using questionnaires and a behavioral approach test (BAT). Pre-treatment indices of negative emotional traits and positive mental health, the extent by which fear-evoking expectancies were violated during exposure, and post-treatment group perception processes were assessed in order to predict the outcome. Results: The LG-OST procedure proved feasible and effective in terms of both subjective and behavioral fear of heights. Post-treatment effects sizes of questionnaires assessing fear of heights ranged between d = 0.94 – 1.43. After the treatment, about half of the participants (49.5%) were able to ascend an aerial fire ladder up to a maximum of 30 m (vs. pre-treatment 17.3%). Follow up results showed the long-term stability of effects. Among psychological constructs, positive mental health and expectancy violation were the strongest predictors of LG-OST long-term outcome. Conclusion: We conclude that exposure based LG-OSTs are feasible, effective and very efficient compared to individual face-to-face settings. Thus, they represent very promising treatment alternatives for situational fears including fear of heights. Moreover, clinical research may benefit from LG-OST protocols as its high standardization may facilitate the search for mediators and moderators of exposure outcomes.
VL - 10 ER - TY - CHAP T1 - Offene Bildungsressourcen (OER) in der Lehrerausbildung. Die Bedeutung von Einstellungen und Kontextfaktoren T2 - Teilhabe in der digitalen Bildungswelt Y1 - 2019 A1 - Otto, Daniel ED - Hafer, Jörg ED - Mauch, Martina ED - Schumann, Marlen KW - digital educational media KW - OER KW - OER challenges KW - survey AB -Offene Bildungsressourcen (OER) spielen in der Diskussion über die Öffnung und die Digitalisierung von Bildung auch in Deutschland eine zunehmende Rolle. Im schulischen Bereich können OER zur Medienkompetenz, Kollaboration von Lehrkräften sowie zum innovativen Unterricht beitragen. Der Beitrag präsentiert erste Ergebnisse eines Forschungsvorhabens über Einflussfaktoren für die Nutzung von OER im Bereich der Lehrerausbildung. Ein Mixed-Methods-Design kombiniert Befragungen mit zwei strukturierten Experteninterviews. Die Auswertung der Untersuchung zeigt, dass die Haupthindernisse weniger in der Einstellung der angehenden Lehrkräfte als in kontextuellen Faktoren wie Zeitnot, fehlendem Datenpooling von Material, Rechtsunsicherheiten und mangelndem technischen Fachwissen begründet sind.
JF - Teilhabe in der digitalen Bildungswelt PB - Waxmann CY - Münster und New York VL - Medien in der Wissenschaft, Band 75 SN - 978-3-8309-4006-7 ER - TY - RPRT T1 - Podcast Grundbildung Hören - Learning Lab: die Erkundung der Zukunft des Lernens Y1 - 2019 A1 - Miriam Mulders AB -Learning Lab – die Erkundung der Zukunft des Lernens
Gestaltungsempfehlungen für die digitale Praxis und Verbesserung von konkreten Bildungssettings
Wie muss Bildung in einer sich immer stärker digitalisierenden Welt aussehen? Wie muss sie sich anpassen und verändern? Gleichzeitig durchdringt die Digitalisierung bereits unsere Gesellschaft und die Bildungslandschaft und öffnet dadurch ganz neue Möglichkeiten.
Ein Ort, wo genau dies erforscht und entwickelt wird, ist das Learning Lab am Lehrstuhl für Mediendidaktik und Wissensmanagement im Institut für Berufs- und Weiterbildung der Fakultät für Bildungswissenschaft. In den Arbeitsgruppen Schule im digitalen Wandel, hochschule.digital, Digitale Erwachsenenbildung sowie Wissenschaftliche Weiterbildung wird die Zukunft des Lernens erkundet.
Besonders interessiert uns von eVideoTransfer2 natürlich der Schwerpunkt Digitale Erwachsenenbildung und wir konnten Miriam Mulders für ein Interview gewinnen.
Miriam Mulders hat in Trier und Bochum Psychologie studiert und arbeitet seit Ende letzten Jahres in der AG Erwachsenenbildung im Learning Lab unter Prof.in Michael Kerres. Ihr Forschungsschwerpunkt ist zurzeit die Entwicklung digitaler Tools in der Berufsbildung im Handwerk (HandleVR). Sie ist vor allem in den Projekten HandleVR und SUPRIMA tätig.
Grundbildung war im abgeschlossenen Projekt ELIF ein großes Thema.
Ohne Lernen kann es keine Innovation geben. Lernen bedeutet immer, sich fortzubewegen und nicht still zu stehen. Ein langhaltender und nachhaltiger Transfer in die Praxis gelingt durch die Entwicklung von Prototypen und deren gezielte Weiterentwicklung, zum Beispiel durch Evaluierung von Nutzer*innen.
Im Rahmen der Gestaltungsorientierter Bildungsforschung werden daher im Usibility-Labor digitale Tools in der Praxis erforscht, um so Gestaltungsempfehlungen für die Praxis zu entwickeln. Dies geschieht an sogenannten „digitalen Prototypen“. Eine Erkenntnis im Rahmen des Learning Labs ist daher, dass Technik nicht um seiner selbst willen eingesetzt und genutzt werden sollte. Das bedeutet, das digitale Tools nicht immer besser sind als analoge. Daher plädiert Frau Mulders dafür, dass digitale Tools vielmehr sinnvoll und mit vorheriger Planung in einem didaktischen Konzept eingebettet werden. So fragen die Mitarbeitenden im Rahmen des Learning Labs, wie digitale Tools aufgebaut und entwickelt werden müssen, um Lernen und Lehren sinnvoll zu unterstützen. Außerdem wird geschaut, welche Bildungsanliegen mit digitalen Tools überhaupt erreicht werden können.
Durch die Digitalisierung verändert sich das Transportmedium, nicht aber die elementaren Grundkompetenzen an sich wie Lesen, Schreiben und Rechnen. Daher muss beachtet werden, dass die digitale Medienkompetenz nicht additiv, sondern integral zu verstehen ist. Lehrende beispielsweise sollten sich daher das gesamte Unterrichtssetting anschauen und hinsichtlich der Digitalisierung überarbeiten. Dadurch wird gewährleistet, dass digitales Lernen im fachlichen und inhaltlichen Zusammenhang geschieht.
Zu den Gelingens-Bedingungen für die Entwicklung von digitalen Tools gehören unter anderem die Feststellung der Relevanz für die Praxis sowie die Verbesserung eines konkreten Bildungssettings. Daher sollte vor der Entwicklung immer eine umfassende Bedarfs- und Nutzungsanalyse durchgeführt werden. So können die Nutzer*innen in ihrer Komfortzone abgeholt werden. Zudem sollte ein digitales Tool ein Nutzungskonzept vorhalten, nachhaltig sein und den Neuigkeitseffekt überdauern. Daher gehören die regelmäßige Überprüfung und Evaluation zu den unterstützenden Faktoren für eine erfolgreiche Implentierung. Wichtig ist es außerdem, Stolpersteine, die es möglicherweise bei der Implementierung in der Praxis geben kann, im Blick zu haben.
https://www.lernen-mit-evideo.de/video/04-learning-lab/
ER - TY - MGZN T1 - Freie Bildungsmaterialien für offene Lernräume: OER-Strategien an Hochschulen Y1 - 2018 A1 - Mayrberger, Kerstin A1 - Getto, Barbara A1 - Bettina Waffner A1 - Eckhoff, David A1 - Heinen, Richard JF - SYNERGIE(!N) VL - Beiträge zum Qualitätspakt Lehre im Jahr 2017 IS - 24 ER - TY - CHAP T1 - Vom Output zum Impact: Evaluation der Wirksamkeit von Strategien der Digitalisierung für die Hochschule T2 - Digitalisierung der Hochschullehre – Hochschullehre in der digitalen Welt: Neue Anforderungen an die Evaluation? Y1 - 2018 A1 - Getto, Barbara A1 - Köster, Anette A1 - Michael Kerres ED - Harris-Huemmert, Susan ED - Mitterauer, Lukas ED - Pohlenz, Philipp AB -Die Einführung von digitalen Medien in der Lehre führt nicht automatisch zu Veränderungen. Ihre Einführung ist vielmehr als ein umfassenderer Prozess zu verstehen, der zu einem Wandel von - lange überlernten - Verhaltensmustern und sozialen Praxen einer Institution führen kann. Dabei sind die Potenziale der digitale Medien vielschichtig: Sie können dazu beitragen, Lernen flexibler zu gestalten, sie ermöglichen unterschiedliche und neuartige Zugänge zu Wissen und eröffnen selbstgesteuerte wie auch kooperative Szenarien mit vielfältigem Lehr-Lernmaterial. Damit kann ein Umfeld entstehen, dass die Studierenden auf die digitale Arbeits- und Lebenswelten vorbereitet. Voraussetzung ist, dass Hochschulen Strategien entwickeln, um ihr Profil im Kontext der Digitalisierung herauszuarbeiten. Digitalisierung sollte dabei nicht Selbstzweck sein, sondern als Mittel, um übergeordneten Ziele der Hochschule zu erreichen. Folgt man dieser Überlegung, dann kann die Evaluation von E-Learning Fördermaßnahmen in Hochschulen nicht nur auf den unmittelbaren Effekt eines Lernangebotes auf den Lernerfolg bei Studierenden ausgerichtet sein, sondern muss auch diese weiterreichenden Horizonte auf dem Hintergrund einer Hochschulstrategie aufgreifen.
JF - Digitalisierung der Hochschullehre – Hochschullehre in der digitalen Welt: Neue Anforderungen an die Evaluation? PB - Waxmann CY - Münster SN - 978-3-8309-3807-1 UR - http://www.waxmann.com/buch3807 ER - TY - Generic T1 - Development Process of E-Learning at the University of Duisburg-Essen: Lessons Learnt and Future Tasks T2 - EDULearn17. Proceedings of the 9th International Conference on Education and New Learning Technologies Y1 - 2017 A1 - Petschenka, Anke A1 - Heinrich, Sandrina A1 - Liebscher, J. A1 - Helmstedt, Cornelia A1 - van Ackeren, Isabell ED - Gómez Chova, L. ED - López Martínez, A ED - Candel Torres, I. JF - EDULearn17. Proceedings of the 9th International Conference on Education and New Learning Technologies PB - IATED CY - Spain UR - https://library.iated.org/publications/EDULEARN17 ER - TY - CHAP T1 - Die existenzielle Wende. Impulse einer philosophischen Idee für die Medienpädagogik T2 - Wenden: Interdisziplinäre Perspektiven auf das Phänomen turn Y1 - 2017 A1 - Tobias Hölterhof ED - Sandra Aßmann ED - Peter Moormann ED - Karina Nimmerfall ED - Mirjam Thomann JF - Wenden: Interdisziplinäre Perspektiven auf das Phänomen turn PB - Springer Fachmedien CY - Wiesbaden UR - https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-14805-8_17 ER - TY - CHAP T1 - Lernprogramm, Lernraum oder Ökosystem? Metaphern in der Mediendidaktik T2 - Jahrbuch Medienpädagogik 13 Y1 - 2017 A1 - Michael Kerres ED - Mayrberger, Kerstin ED - Fromme, Johannes ED - Grell, Petra ED - Hug, Theo AB - In der Vergangenheit sind ganz unterschiedliche Begriffe benutzt worden, um die Thematik der Mediendidaktik zu benennen. In der Forschungsliteratur wird gespro-chen von Bildungstechnologie, Lehr-Lern-programmen, -umgebungen, -arrangements oder -umwelten, über mediale Bildungsräume, -plattformen oder Öko-systeme. Es handelt sich um Metaphern, die nicht nur auf den Gegenstand der mediendidaktischen Diskussion verweisen, sondern auch Vorstellungen und Erwartungen ausdrücken, die mit ihrer Nutzung verknüpft sind. Sie drücken damit eine spezifische Perspektive auf den Gegenstand aus, die wiederum Einfluss haben auf das Handeln gegenüber dem Gegenstand. Der Beitrag greift dabei die zurzeit dominante Metapher des Lernraumes auf, die den Begriff des Lernprogramms abgelöst hat. Dargestellt werden die Implikationen der Raummetapher, die eine – für die medienpädagogische Diskussion problematische – Dualität von realer und virtueller Welt nahelegt. Lernen in Ökosystemen ist schließlich eine neue Metapher, die die zunehmende Durchdringung und Vernetzung der Lebenswelt mit digitaler Technik aufgreift. JF - Jahrbuch Medienpädagogik 13 PB - Springer CY - Berlin SN - 978-3-658-16431-7 UR - https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-16432-4_2 ER - TY - CHAP T1 - Sören Kierkegaard und das Internet: Partizipation und Engagement als Hinweis auf Medienbildung T2 - medine impulse 2014-2015 Y1 - 2017 A1 - Tobias Hölterhof ED - Alessandro Barberi ED - Thomas Ballhausen ED - Christian Berger ED - Katharina Kaiser-Müller ED - Petra Missomelius ED - Ruth Sonderegger ED - Christian Swertz ED - Christine W. Trültzsch-Wijnen JF - medine impulse 2014-2015 SN - 978-3-7003-1959-7 UR - http://www.medienimpulse.at/articles/view/801 ER - TY - Generic T1 - Vom E-Learning Projekt zur nachhaltigen Hochschulentwicklung: Strategisches Alignment im Kernprozess „Studium und Lehre" T2 - Hochschulwege 2015. Wie verändern Projekte die Hochschulen? Y1 - 2017 A1 - Getto, Barbara A1 - Michael Kerres ED - Mai, Andreas AB - Lange Zeit wurden E-Learning Projekte durchgeführt, um neue Techniken zu entwickeln, neue Lehr-Lernmethoden zu erproben und die Möglichkeiten der neuen Medien auszuloten. Vielfach wurde mit den Vorhaben die naive Vorstellung verbunden, diese Projekte würden "von sich aus", die Hochschul-lehre verändern. Eine konsequente Digitalisierungsstrategie jedoch erfordert jenseits von Projektför-derungen erheblich reguläre Aufwendungen der Hochschule, die sich letztlich nur begründen lassen, wenn diese eng an die Ziele der Hochschulentwicklung angebunden sind. Digitalisierung von Hoch-schulen ist ein dynamischer Prozess, der in nahezu allen Bereichen Veränderungen erfordert. Wie diese Dynamik als Innovationspotenzial genutzt werden kann um Hochschulentwicklung voranzutreiben wird im Beitrag erläutert. Daraus leitet sich die Entwicklungsfrage ab, wie Alignment-Mechanismen entwickelt und untersucht werden können, die dazu beitragen, dass Anstrengungen im Rahmen einer Digitalisierungsstrategie (besser) auf die Ziele ihrer Hochschulentwicklung ausgerichtet werden (kön-nen) auch um einen Beitrag zu der grundsätzlichen Frage zu liefern, ob und wie Digitalisierung nicht als Selbstzweck, sondern als Beitrag für spezifische Hochschulstrategien anzulegen ist. JF - Hochschulwege 2015. Wie verändern Projekte die Hochschulen? PB - tredition CY - Weimar SN - 978-3-7439-1764-4 UR - https://tredition.de/autoren/andreas-mai-20649/hochschulwege-2015-hardcover-91708/ ER - TY - MGZN T1 - We work and learn together – Interprofessionelles Lehren und Lernen zur Erweiterung beruflicher und akademischer Kompetenzen Y1 - 2017 A1 - Schulenburg, Katrin A1 - Beck, Eva-Maria A1 - Blümke, Christine A1 - Hollweg, Wibke A1 - Kraus, Elke A1 - Borde, Theda ED - Cendon, Eva ED - Donner, Noemi ED - Elsholz, Uwe ED - Jandrich, Annabelle ED - Mörth, Anita ED - Wachendorf, Nina Maria ED - Weyer, Eva JF - Die kompetenzorientierte Hochschule. Kompetenzorientierung als Mainstreaming-Ansatz in der Hochschule ER - TY - MGZN T1 - Wolkige Aussichten – (k)eine Bildungscloud für OER Y1 - 2017 A1 - Heinen, Richard A1 - Muuß-Meerholz, Jöran JF - Computer + Unterricht ER - TY - JOUR T1 - The Impact of Hierarchical Positions on the Type of Communication within Online Communities of Learning JF - Computers in Human Behavior Y1 - 2016 A1 - Martin Rehm A1 - Regina H. Mulder A1 - Wim Gijselaers A1 - Mien Segers KW - Community of Learning KW - Content Analysis KW - Hierarchical Positions KW - Social Network Analysis KW - type of communication AB - Communities of Learning (CoL) have been suggested to facilitate the learning process among participants of online trainings. Yet, previous studies often detached participants from the social context in which learning took place. The present study addresses this shortcoming by providing empirical evidence from 25 CoL of a global organization, where 249 staff members from different hierarchical positions engaged into collaborative learning via asynchronous discussion forums. We conduct a longitudinal study on the type of communication within these CoL, as well as participants' network positions, in order to investigate the research question: What is the impact of individual's hierarchical positions on the type of communication within CoL? Our results indicate that the higher participants’ hierarchical position, the higher their amount of social and cognitive communication, which in turn was also positively related to their network position within CoL. We also identified a sub-group of Stars that outperformed their colleagues and who were at the center of CoL, irrespective of their hierarchical positions. Consequently, we propose design and facilitation strategies to practitioners and organizers of future CoL that can foster the learning processes and outcomes of all participants. Additionally, we consider future research avenues that could be explored further. VL - 58 ER - TY - CHAP T1 - Informelles Lernen in Sozialen Medien – Sozial-Mediale Möglichkeitsräume und die Rolle des sozialen Kapitals. Eine quantitative Vergleichsstudie von Konversationen auf Twitter T2 - Jahrbuch Medienpädagogik 13: Vernetzt und entgrenzt - Gestaltung von Lernumgebungen mit digitalen Medien Y1 - 2016 A1 - Martin Rehm ED - Mayrberger, Kerstin ED - Fromme, Johannes KW - Informal Learning KW - social capital KW - Social Network Analysis KW - soziale Medien KW - soziale Netzwerke KW - Teacher Education JF - Jahrbuch Medienpädagogik 13: Vernetzt und entgrenzt - Gestaltung von Lernumgebungen mit digitalen Medien PB - Springer VS SN - 978-3-658-16431-7 ER - TY - CONF T1 - Learning to Develop Open Knowledge: the Edinburgh Editathon T2 - OER16 Y1 - 2016 A1 - Melissa Highton A1 - Allison Littlejohn A1 - Martin Rehm A1 - Nina Hood A1 - Bart Rienties A1 - Lou McGill KW - Informal Learning KW - multimethod approach KW - open education KW - social capital KW - wikipedia JF - OER16 UR - https://oer16.oerconf.org/ ER - TY - CHAP T1 - Lebenslanges Lernen im Kontext sozialer Medien: Chancen für formelles und informelles Lernen T2 - Lebenslanges Lernen im sozialstrukturellen Wandel - Herausforderungen, Bedingungen, Entwicklungsperspektiven Y1 - 2016 A1 - Michael Kerres A1 - Tobias Hölterhof A1 - Martin Rehm ED - Münk, Dieter ED - Walter, Marcel AB - Das Internet entwickelt sich zunehmend zu einem Raum, der ganz selbstverständlich für Lernzwecke genutzt wird, nicht unbedingt als Ersatz für traditionelle Räume des Lernens face-to-face in Schulungen und Lehrgängen, aber in Kombination und Erweiterung traditioneller Angebote. Das betrifft einerseits das formelle (auch non-formale) Lernen im Rahmen von organisierten Lernangeboten, zusehends aber auch das informelle Lernen, das beiläufig (intentional oder nicht-intentional) am Arbeitsplatz, in der Freizeit oder an anderen Orten stattfindet, und zusehends in den Blick der Weiterbildungsdiskussion gerät. Dabei hat sich der Blick auf die didaktische Nutzung des Internets maßgeblich geändert: Betrachtete man das Internet zunächst vor allem als einen Ort für die Bereitstellung von Inhalten für das Lernen, rückt heute immer mehr die Bedeutung des Internets als sozialer Ort in den Mittelpunkt der Diskussion: einem Ort, an dem Menschen sich austauschen, Beziehungen knüpfen und Wissen mit Anderen teilen. Sie tun dies teilweise mit großer Anteilnahme und großem Engagement, etwa in sozialen Netzwerken (wie Facebook oder Twitter). Der Beitrag möchte diese Möglichkeiten und die Bedeutung des sozialen Lernens im Zusammenhang formeller und informeller Lernangebote aufzeigen. Deutlich werden sollen die Mechanismen, die dabei relevant sind und zum Lernerfolg beitragen. Vorgestellt werden dazu zwei aktuelle Beispiele, jeweils aus dem Kontext des formellen und informellen Lernens. JF - Lebenslanges Lernen im sozialstrukturellen Wandel - Herausforderungen, Bedingungen, Entwicklungsperspektiven PB - Springer VS CY - Wiesbaden ER - TY - RPRT T1 - Machbarkeitsstudie zum Aufbau und Betrieb von OER-Infrastrukturen in der Bildung Y1 - 2016 A1 - Ingo Blees A1 - Hirschmann, Doris A1 - Kühnlenz, Axel A1 - Rittberger, Marc A1 - Schulte, Jolika A1 - Cohen, Nadia A1 - Massar, Tamara A1 - Heinen, Richard A1 - Michael Kerres A1 - Scharnberg, Gianna A1 - Khenkitisak, Phoutsada KW - OER PB - DIPF CY - Frankfurt UR - http://www.pedocs.de/frontdoor.php?source_opus=11715 ER - TY - Generic T1 - Visualizing online (social) learning processes - Designing a Dashboard to support reflection T2 - Proceedings of the 6th Workshop on Awareness and Reflection in Technology Enhanced Learning In conjunction with the 11th European Conference on Technology Enhanced Learning: Adaptive and Adaptable Learning (EC-TEL 2016) Y1 - 2016 A1 - Hayit, Darya A1 - Tobias Hölterhof A1 - Martin Rehm A1 - Oskar Carl A1 - Michael Kerres ED - Milos Kravcik ED - Alexander Mikroyannidis ED - Viktoria Pammer ED - Michael Prilla ED - Daniel T. Ullmann KW - Dashboard KW - Learning Analytics KW - Online Learning KW - social presence KW - Visual Analytics AB - Learning analytics, as a means to visualize learning, has been repeatedly suggested to enhance learners’ and teachers’ self-reflection in online learning processes. Departing from this notion, we propose a combination of this visual approach to learning analytics with the concept of social presence, thereby acknowledging social aspects of online learning processes that are often overlooked. More specifically, we present the considerations and design of a dedicated dashboard that supports self-reflection by visualizing (social) online learning processes. The approach is based on our belief that visualizing learning by itself does not automatically lead to self-reflection and awareness among students and teachers. Instead, organizers and instructors of learning activities need to be conscious about the social aspects of learning. JF - Proceedings of the 6th Workshop on Awareness and Reflection in Technology Enhanced Learning In conjunction with the 11th European Conference on Technology Enhanced Learning: Adaptive and Adaptable Learning (EC-TEL 2016) CY - Lyon UR - http://ceur-ws.org/Vol-1736/ ER - TY - RPRT T1 - Zur nachhaltigen Implementierung von Lerninnovationen mit digitalen Medien Y1 - 2016 A1 - Bischof, Lukus A1 - Claudia Bremer A1 - Ebert-Steinhübel, Anja A1 - Michael Kerres A1 - Knutzen, Sönke A1 - Krzywinski, Nora A1 - Müller, Wilfried A1 - Peetz, Angela A1 - Röwert, Ronny A1 - Schlass, Bettina A1 - Seufert, Sabine JF - Arbeitspapiere des Hochschulforum Digitalisierung PB - Hochschulforum Digitalisierung CY - Berlin SN - 2365-7081 UR - https://www.fachportal-paedagogik.de/literatur/vollanzeige.html?FId=3304426 ER - TY - Generic T1 - Analysis of Emotional Communication Processes among Working Professionals within Communities of Learning T2 - EARLI 2015 Y1 - 2015 A1 - Verena Watzek A1 - Martin Rehm A1 - Regina H. Mulder KW - Community of Learning KW - computer supported collaborative learning KW - emotional communication KW - organisationales Lernen AB - Online Communities of Learning (CoL) have received a growing amount of attention in the context of Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL). The process of connecting people via CoL builds on the use of technical media, e.g., asynchronous discussion forums. Online discussions are mainly fuelled by emotional support. Moreover, there is evidence that emotions have an impact on the individual learning processes. In order to emphasize the character of emotional communication processes in asynchronous learning environments, emotional threads, a newly developed and used method, has been used to analyse the dynamical structure of communication processes. Generally, each emotional thread involves at least two notes, is revealed in an online learning situation and has to be triggered by an external attribution. Previous research on this topic has focused on (higher) education and not yet on working professionals. We address this shortcoming by formulating the following research questions: 1. Is it possible to identify emotional threads in asynchronous computer-supported collaborative learning? 2. To what extend are emotional threads relevant to the learning processes of CoL among working professionals? We collected data from an online training program (CoL = 25, n = 249), which aimed to enhance the knowledge and skills of a global organization’s staff, operating in the sector of economic development. Each CoL was centred on asynchronous discussion forums, where participants engaged in collaborative discussions of real-life tasks. Our preliminary findings include the identification of two task-directed emotional threads within one CoL. JF - EARLI 2015 CY - Limassol, Cyprus UR - http://www.earli2015.org/ ER - TY - CHAP T1 - Mediendidaktik T2 - Medienpädagogik - Ein Überblick Y1 - 2015 A1 - Michael Kerres A1 - Preussler, Annabell ED - von Gross, Frederike ED - Meister, Dorothee ED - Sander, Uwe JF - Medienpädagogik - Ein Überblick PB - Beltz Juventa ER - TY - CHAP T1 - Gestaltungsorientierung in der Mediendidaktik: Methodologische Implikationen und Perspektiven T2 - Methodologie und Methoden medienpädagogischer Forschung. Jahrbuch Medienpädagogik 10 Y1 - 2014 A1 - Preussler, Annabell A1 - Schiefner-Rohs, Mandy A1 - Michael Kerres ED - Bernd Schorb ED - Anja Hartung ED - H Niesyto ED - Grell, Petra ED - Moser, Heinz AB -
Der Beitrag klärt, inwiefern soziale Netzwerke im Internet phänomenologisch als Sympathie verstanden werden können und welche Rolle der Sympathie hier deskriptiv und normativ zugeschrieben werden kann. Mit Rückgriff auf Max Scheler ist das Phänomen der Sympathie die Befähigung zur Sozialität, somit eine Wesenseigenschaft des Menschen, die sich auch in sozialen Netzwerken manifestiert. Anhand einer Erörterung ausgewählter sozialer Netzwerke und Beiträge hieraus wird diese Verortung konkretisiert sowie Eigenheiten und Bedingungen aufgezeigt, die Sympathie hier prägen. Des Weiteren wird anhand Schelers Kritik der Sympathieethik die Bedeutung der Sympathie für die Moralbegründung aufgezeigt: Kommt der Sympathie in sozialen Netzwerken ein solcher Wert zu?
Die Entwicklung digitaler Medien, die für Lehr-/Lernzwecke genutzt werden können, schreitet in einer enormen Geschwindigkeit voran. Für das Lehren, Lernen und die lernprozessbegleitende Beratung stehen auf diese Weise vielfältige textuelle als auch audio-visuelle Möglichkeiten zur Kommunikation und Kollaboration zur Verfügung. Immer häufiger werden Web 2.0 Technologien und Praktiken in den Lernprozess integriert, um individuelle sowie auch kollaborative Lernprozesse zu unterstützen. In diesem Kapitel steht die Frage im Vordergrund, wie eine begleitende Lernberatung beim E-Learning 2.0 gestaltet werden kann.
JF - .E-Coaching und E-Beratung. Formate, Konzepte, Diskussionen PB - VS Verlag CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP T1 - Verankerung von Medienpädagogik in Curricula der Lehrerausbildung T2 - Jahrbuch Medienpädagogik 9 Y1 - 2012 A1 - Schiefner-Rohs, Mandy ED - Renate Schulz-Zander ED - Birgit Eickelmann ED - H. Moser ED - H Niesyto ED - P. Grell JF - Jahrbuch Medienpädagogik 9 PB - Springer VS CY - Münster ER - TY - CONF T1 - Social Bookmarking als Werkzeug für die Kooperation von Lehrkräften T2 - 12. Internationales Symposium für Informationswissenschaften (ISI 2011) Y1 - 2011 A1 - Heinen, Richard A1 - Ingo Blees ED - Griesbaum, Joachim ED - Mandl, Thomas ED - Womser-Hacker, Christa AB -Im Artikel werden zunächst Forschungsergebnisse zur Kooperation von Lehrkräften dargestellt. Daran schließen sich Überlegungen an, welche webbasierten Dienste eine Kooperation unter Lehrkräften unterstützen könnten und ob solche Dienste bereits (erkennbar) genutzt werden. Abschließend werden die Konzeption eines Social-Bookmarking-Dienstes für Lehrkräfte erläutert und die ersten Entwicklungs- und Implementationsschritte dargestellt.
JF - 12. Internationales Symposium für Informationswissenschaften (ISI 2011) PB - Verlag Werner Hülsbuch CY - Hildesheim VL - 58 SN - 978-3-94317-91-9 UR - http://www.isi2011.de/programm/vortrag.php?id=8 ER - TY - CHAP T1 - Social Software und Universitäten: eine kritische Analyse des Status quo T2 - Medien & Bildung. Institutionelle Kontexte und kultureller Wandel Y1 - 2011 A1 - Schiefner, Mandy ED - Meyer, Torsten ED - Tan Wey-Han ED - Schwalbe, Christina ED - Appelt, Ralf AB -Im Mai 2008 habe ich an der Universität Hamburg im Rahmen der Ringvorlesung Medienbildung einen Vortrag zum Thema »Communities in der Hochschule« gehalten. Während im Frühling 2008 die meisten Web-2.0-Anwendungen, gerade im Bereich der Hochschule, eher neu waren, Weblogs, Wikis und Social Communities in den Hochschulen gerade in den Kinderschuhen steckten; so sieht dies zumindest auf den ersten Blick im Jahr 2010 ganz anders aus. Mittlerweile werden kollaborative Research Tools und Literaturverwaltung durch Forschende immer mehr genutzt, Datenerhebung via Weblogs und Twitter stellt keine Neuerung mehr dar. Eigentlich doch alles gut — auf den ersten Blick. Doch wie werden diese Möglichkeiten eigentlich an Hochschulen genutzt? Wie haben digitale Technologien, vor allem aber Social Software, bisher Einzug in die Universitäten gehalten — und was hat sich dadurch geändert? Ziel des folgenden Artikels ist es, das Feld der virtuellen Vernetzung und den Community-Aufbau an Universitäten und in der Wissenschaft abzustecken und nachvollziehbar zu machen, wie Kernprozesse an Hochschulen durch Social Software unterstützt werden können.
JF - Medien & Bildung. Institutionelle Kontexte und kultureller Wandel PB - VS Verlag für Sozialwissenschaften CY - Wiesbaden SN - 978-3531177083 UR - http://www.springerlink.com/content/g4461630q3371058/ ER - TY - CHAP T1 - Zur (Neu-) Positionierung der Mediendidaktik: Handlungs- und Gestaltungsorientierung in der Medienpädagogik T2 - Medienbildung und Medienkompetenz. Beiträge zu Schlüsselbegriffen der Medienpädagogik Y1 - 2011 A1 - Michael Kerres A1 - de Witt, Claudia ED - Moser, Heinz ED - Grell, Heinz ED - H Niesyto AB -Mediendidaktik und Medienerziehung werden üblicherweise als die beiden Bestandteile der Medienpädagogik bezeichnet. Diese Grenzziehung zwischen diesen beiden Teilen ist nicht zuletzt durch Veränderungen der Medien mehr denn je fraglich. Eine andere Betrachtung ergibt sich, wenn man eine handlungsorientierte Perspektive mit einer gestaltungsorientierten Perspektive der Medienpädagogik verknüpft. Die handlungsorientierte Perspektive möchte das handelnde Individuum zu einem kompetenten Umgang mit Medien befähigen. Die gestaltungsorientierte Perspektive betrachtet in Ergänzung dazu die lern- und entwicklungsförderliche Umwelt. Nur in der Verknüpfung dieser beiden Perspektiven lässt sich die Kompetenz für Medienhandeln entwickeln, die auf die Verständigung von Menschen durch Teilhabe an Wissen und Kultur, durch Partizipation an gesellschaftlicher Kommunikation, und auf Entwicklung von Persönlichkeit abzielt. Denn Medien sind nicht nur als Werkzeuge für den Menschen, sondern als technische Artefakte mit einschneidenden Einflüssen auf dessen Lebenswelt zu verstehen.
JF - Medienbildung und Medienkompetenz. Beiträge zu Schlüsselbegriffen der Medienpädagogik PB - KoPaed CY - München UR - http://www.kopaed.de/kopaedshop/index.php?PRODUCT_ID=738 ER - TY - CHAP T1 - Kollaborative Wissenskonstruktion in virtuellen Welten: Anforderungen an die Gestaltung von Lernaufgaben T2 - Medien - Wissen - Bildung: Explorationen visualisierter und kollaborativer Wissensräume Y1 - 2010 A1 - Nadine Ojstersek A1 - Adamus, Tanja ED - Hug, Theo ED - Ronald Maier AB -Unter Berücksichtigung von Modellen des Instructional Design werden spezifische Anforderungen an die Gestaltung von Lernaufgaben sowie deren Funktionen und Merkmale zur Unterstützung kollaborativer Lernprozesse betrachtet. Hierbei werden die Spezifika, Potenziale und Grenzen virtueller Welten hinsichtlich der kollaborativen Wissenskonstruktion herausgestellt. Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der Betrachtung der virtuellen Welt Second Life. Anhand von Beispielen wird veranschaulicht, wie durch Lernaufgaben Lernprozesse aktiviert und sichergestellt werden können. Es wird deutlich, dass spezifische Anforderungen und Voraussetzungen erfüllt sein müssen, um eine kollaborative Wissenskonstruktion in virtuellen Welten zu ermöglichen.
JF - Medien - Wissen - Bildung: Explorationen visualisierter und kollaborativer Wissensräume PB - Innsbruck University Press CY - Innsbruck SN - 978-3-902719-65-2 ER - TY - CHAP T1 - Chancen von E-Learning als Beitrag zur Umsetzung einer Life-long Learning Perspektive an Hochschulen T2 - E-Learning 2009. Lernen im digitalen Zeitalter. Medien in der Wissenschaft Y1 - 2009 A1 - Michael Kerres A1 - Melanie Lahne ED - Apostolopoulos, Nicolas ED - Hoffmann, Harriet ED - Mansmann, Veronika ED - Schwill, Andreas AB -Die Engführung der Selbstwahrnehmung des Bildungsauftrages von Hochschulen auf die kurze Lebensspanne zwischen Schulabschluss und Einstieg in den Beruf verhindert eine adäquate Antwort auf die Herausforderungen des „Lebenslangen Lernens“. Der Beitrag problematisiert die (implizite) Ausrichtung des Studienange-botes in Deutschland auf „Normalstudierende“ und beschreibt die Konsequenzen einer Lifelong Learning Perspektive für Hochschulen, die die Vielfalt von Studie-renden anerkennt und ihre Angebote darauf ausrichtet. Dabei wird das Potenzial von E-Learning thematisiert, mit dem sich die Studienor-ganisation flexibilisieren lässt und sich offenere Angebote für Zielgruppen mit un-terschiedlichen Voraussetzungen – etwa berufliche Vorkenntnisse und Tätigkeiten – schaffen lassen. Vorgestellt wird das Verbundvorhaben „Studium und Beruf: Er-folgsfaktoren des Lifelong Learning an Hochschulen (STUBE)“, das im Rahmen des BMBF-Förderprogramms zur Empirischen Bildungsforschung / Hochschulfor-schung durchgeführt wird. Hierbei werden an den beteiligten Hochschulen Strate-gien entwickelt und erprobt, wie Studienangebote am Paradigma des Lebenslangen Lernens ausgerichtet werden können.
JF - E-Learning 2009. Lernen im digitalen Zeitalter. Medien in der Wissenschaft PB - Waxmann CY - Münster VL - 51 UR - http://www.waxmann.com/kat/inhalt/2199Volltext.pdf ER - TY - CHAP T1 - RuhrCampusOnline: Hochschulübergreifendes E-Learning in der Universitätsallianz Metropole Ruhr T2 - E-Learning 2009. Lernen im digitalen Zeitalter. Medien in der Wissenschaft Y1 - 2009 A1 - Getto, Barbara A1 - Hansen, Holger A1 - Tobias Hölterhof A1 - M Kunzendorf A1 - Pullich, Leif A1 - Michael Kerres ED - Apostolopoulos, Nicolas ED - Hoffmann, Harriet ED - Mansmann, Veronika ED - Schwill, Andreas JF - E-Learning 2009. Lernen im digitalen Zeitalter. Medien in der Wissenschaft PB - Waxmann CY - Münster VL - 51 UR - http://www.waxmann-verlag.de/fileadmin/media/zusatztexte/2199Volltext.pdf ER - TY - BOOK T1 - Jahrbuch Medienpädagogik: Zum Selbstverständnis der Medienpädagogik Y1 - 2007 A1 - Sesink, Werner A1 - Moser, Heinz A1 - Michael Kerres PB - VS Verlag CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP T1 - Zum Selbstverständnis der Mediendidaktik – eine Gestaltungsdisziplin innerhalb der Medienpädagogik? T2 - Jahrbuch Medienpädagogik: Zum Selbstverständnis der Medienpädagogik Y1 - 2007 A1 - Michael Kerres ED - Sesink, Werner ED - Moser, Heinz ED - Michael Kerres JF - Jahrbuch Medienpädagogik: Zum Selbstverständnis der Medienpädagogik PB - VS Verlag CY - Wiesbaden ER - TY - CHAP T1 - E-Competence: Fostering sustainable use of E-Learning at University of Duisburg-Essen T2 - The Challenge of eCompetence Development in Academic Staff Development Y1 - 2006 A1 - Michael Kerres A1 - Engert, Steffi ED - Mac Labhrainn, Lain ED - McDonald Legg, Christina ED - Schneckenberg, Dirk ED - Johannes Wildt JF - The Challenge of eCompetence Development in Academic Staff Development PB - CELT, NUI Galway CY - Galway SN - 0-9551698-1-X ER - TY - CHAP T1 - Didaktisches Design und eLearning. Zur didaktischen Transformation von Wissen in mediengestützte Lernangebote T2 - eLearning. Eine multiperspektivische Standortbestimmung Y1 - 2005 A1 - Michael Kerres ED - Miller, Damian JF - eLearning. Eine multiperspektivische Standortbestimmung PB - Haupt CY - Bern ER - TY - CHAP T1 - Mediendidaktische Konzeption und Implementierung von Online Modulen in die Hochschullehre T2 - GIS-Anwendungen und e-Learning Y1 - 2004 A1 - Michael Kerres A1 - Petschenka, Anke ED - Kaule, Giselher ED - Müller, Mark JF - GIS-Anwendungen und e-Learning PB - Wichmann Verlag CY - Berlin ER - TY - CHAP T1 - Nachhaltige Integration von E-Learning in die Hochschullehre T2 - GIS-Anwendungen und e-Learning Y1 - 2004 A1 - Michael Kerres A1 - Petschenka, Anke ED - Kaule, Giselher ED - Müller, Mark JF - GIS-Anwendungen und e-Learning PB - Wichmann Verlag CY - Berlin ER - TY - CHAP T1 - Perspektiven der Medienbildung. T2 - Bildung über die Lebenszeit. Y1 - 2004 A1 - Michael Kerres A1 - de Witt, Claudia ED - Fatke, Richard ED - Merkens, Hans JF - Bildung über die Lebenszeit. PB - VS Verlag für Sozialwissenschaften ER - TY - CHAP T1 - Pragmatismus als theoretische Grundlage zur Konzeption von eLearning T2 - Handlungsorientiertes Lernen und eLearning. Grundlagen und Beispiele Y1 - 2004 A1 - Michael Kerres A1 - de Witt, Claudia ED - Mayer, Horst Otto ED - Treichel, Dietmar KW - Pragmatismus AB -Von Heranwachsenden und Erwachsenen wird erwartet, dass sie mit den zahlreichen durch elektronische Medien präsentierten Informationen umgehen und ihre Bedeutung beurteilen können, sie zu nutzen wissen und damit für „Bildung als lebenslangen Prozess" zunehmend selbst Verantwortung übernehmen können. Den Lernenden im und durch den Umgang mit digitalen Medien bei der selbstständigen Planung, Organisation und Durchführung von Entscheidungen im Umgang mit In-formation und Wissen und damit bei ihrem individuellen Wissensmanagement zu unterstützen, ist ein wesentliches Ziel von Bildungsangeboten - gerade medienge-stützter Varianten. Bei der Konzeption von eLearning geht es aus dieser Sicht nicht nur darum, Wissen aufzubereiten und in medialer Form zur individuellen .Aneig-nung" anzubieten, sondern Individuen anzuleiten Wissen in ihrer Lebenswelt han-delnd anzuwenden und somit an der Wissensgesellschaft gestaltend teilzuhaben. Dabei scheint eine am Pragmatismus orientierte didaktische Konzeption von Lern-angeboten besonders geeignet, um solche Anforderungen von Wissensgesellschaft einzulösen. Dahinter steht die Vorstellung einer Lehr- und Lernkultur, der es nicht allein auf den „Erwerb" von Wissen ankommt, sondern die darauf abzielt, Er-fahrungen in didaktischen Arrangements zu ermöglichen und Wissen in situations-bezogenes Handeln transformieren zu können. Der Ansatz des (pädagogischen) Pragmatismus wurde bislang in der Mediendidaktik nur rudimentär aufgegriffen und zum Teil - fälschlicherweise - lediglich als „Vorläufer" einer konstruktivistischen Didaktik rezipiert. Wir sehen den Pragmatismus dagegen als eine eigenständige Position, die zwar vielfältige Bezüge zum Kon-struktivismus aufweist, jedoch einen eigenständigen Kern aufweist, der sich bei der Konzeption von (mediengestützten) Bildungsangeboten als ein überaus leistungs-fähiges „Werkzeug" erweist. Im Folgenden wird zunächst ein allgemeines Rahmenmodell zur Beschreibung von eLearning-Angeboten erläutert, mit dem sich die didaktischen Implikationen der vorliegenden theoretischen Ansätze einordnen und vergleichen lassen. Die Ausei-nandersetzung mit der theoretischen Diskussion in der Mediendidaktik soll danach deutlich machen, dass die vorliegenden Modelle für die Didaktik nicht den Status von „Paradigmen" aufweisen, sondern als „Werkzeuge" für die Konzeption von Bil-dungsangeboten betrachtet werden können. Die Nützlichkeit dieser Werkzeuge wird in der Anwendung sichtbar: Entscheidend ist, ob es ihnen gelingt, zur Lösung bestimmter Bildungsanliegen bzw. -probleme beizutragen.
JF - Handlungsorientiertes Lernen und eLearning. Grundlagen und Beispiele PB - Oldenbourg CY - München SN - 9783486781762 UR - https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/9783486781762.77/html ER - TY - JOUR T1 - Neue Medien in der Bildung – Neue Chancen in der Sportmedizin! Spomedial–Sportmedizin interaktiv lernen JF - Deutsche Zeitschrift für Sportmedizin Y1 - 2003 A1 - Platen, P. A1 - Abel, T. A1 - Friedrich, T. A1 - Michael Kerres A1 - Close, C. A1 - Lalyko, V. A1 - Lebenstedt, M. A1 - Machanek, A. A1 - Menz, C. A1 - Nadine Ojstersek A1 - Schneider, S. A1 - Wienold, Kirsten A1 - Wouters, E. PB - Universität St. Gallen VL - 12 ER - TY - CHAP T1 - Lernstatt der Zukunft: Tele-Akademie der Fachhochschule Furtwangen T2 - Pädagogische Innovation mit Multimedia, Bd. 1: Analysen und Lernorte Y1 - 1998 A1 - Gorhan, E. A1 - Michael Kerres A1 - Mahringer, M.-L. ED - Nispel, A. ED - Stang, R. ED - Hagedorn, F. JF - Pädagogische Innovation mit Multimedia, Bd. 1: Analysen und Lernorte PB - Deutsches Institut für Erwachsenenbildung CY - Frankfurt VL - 1 ER - TY - JOUR T1 - Instructional design and the authoring of multimedia and hypermedia systems: Does a marriage make sense? JF - Educational Technology Y1 - 1997 A1 - Gros, Begonia A1 - Elen, Jan A1 - Michael Kerres A1 - Merriënboer, Jeroen A1 - Spector, Michael PB - Universität St. Gallen VL - 37 ER - TY - CHAP T1 - Lernen mit der Tele-Akademie T2 - Tele-Teaching mittels Videokonferenzen. Internationale Perspektiven Y1 - 1996 A1 - Michael Kerres A1 - Berroth, R. A1 - Mahringer, M.-L. ED - Günther, J. JF - Tele-Teaching mittels Videokonferenzen. Internationale Perspektiven PB - Braumüller CY - Wien ER - TY - CHAP T1 - Automating the Production of Instructional Material T2 - Automating Instructional Design: Computer-Based Development and Delivery Tools Y1 - 1995 A1 - Bartoluzzi, S. A1 - Gammack, J. A1 - Michael Kerres A1 - Kuiper, H. A1 - Mansour, W. A1 - Scandura, A. A1 - Schöpf, K. ED - Tennyson, R.D. ED - Barron, A.E. JF - Automating Instructional Design: Computer-Based Development and Delivery Tools PB - Springer CY - Berlin SN - 3540587659 ER -