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Medienpädagogische Kompetenz in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit. Eine qualitative Untersuchung zum medienpädagogischen Handeln von Fachkräften in der Jugendarbeit
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über Medienpädagogische Kompetenz in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit. Eine qualitative Untersuchung zum medienpädagogischen Handeln von Fachkräften in der Jugendarbeit
Erfahrungen, Herausforderungen und Potenziale von Online-Klausuren
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über Erfahrungen, Herausforderungen und Potenziale von Online-Klausuren
Digitale Medien an der Volkshochschule. Eine qualitative Untersuchung mit Fachbereichsleitungen zu Gelingensbedingungen und Herausforderungen
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über Digitale Medien an der Volkshochschule. Eine qualitative Untersuchung mit Fachbereichsleitungen zu Gelingensbedingungen und Herausforderungen
Gnerative KI und selbstreguliertes Lernen: Untersuchung der metakognitiven Prozesse und Herausforderungen bei Studierenden durch den Einsatz der Think-Aloud-Methode und retrospektiver Befragungen
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über Gnerative KI und selbstreguliertes Lernen: Untersuchung der metakognitiven Prozesse und Herausforderungen bei Studierenden durch den Einsatz der Think-Aloud-Methode und retrospektiver Befragungen
Einfluss der digitalen Transformation auf Lernkulturen in Unternehmen der Energie- und Versorgungswirtschaft
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über Einfluss der digitalen Transformation auf Lernkulturen in Unternehmen der Energie- und Versorgungswirtschaft
Förderung der Selbstwirksamkeit von Lehrkräften durch ein didaktiches Konzept zur Anwendung von Augmented Reality im Unterricht
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über Förderung der Selbstwirksamkeit von Lehrkräften durch ein didaktiches Konzept zur Anwendung von Augmented Reality im Unterricht
Der Social-VR-Einsatz im Kontext von Jugendgruppen in Hinblick auf Theaterpädagogik - am Beispiel von TEN SING
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über Der Social-VR-Einsatz im Kontext von Jugendgruppen in Hinblick auf Theaterpädagogik - am Beispiel von TEN SING
Die Rolle der Selbstwirksamkeit bei Lehramtsstudierenden bei der Integration von Augmented Reality (AR) in Unterrichtsszenarien
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über Die Rolle der Selbstwirksamkeit bei Lehramtsstudierenden bei der Integration von Augmented Reality (AR) in Unterrichtsszenarien
Die Wahrnehmung von Student*innen zur Förderung ihres Student Engagements innerhalb projektbasierten Lehrveranstaltungen: Eine qualitative Analyse von Studentenerfahrungen
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über Die Wahrnehmung von Student*innen zur Förderung ihres Student Engagements innerhalb projektbasierten Lehrveranstaltungen: Eine qualitative Analyse von Studentenerfahrungen
Die Wirksamkeit von Serious Games als Methode zur Verbesserung der Informationskompetenz und Identifikationsfähigkeit von Fake News: Eine quantitative Studie mit jungen Erwachsenen
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über Die Wirksamkeit von Serious Games als Methode zur Verbesserung der Informationskompetenz und Identifikationsfähigkeit von Fake News: Eine quantitative Studie mit jungen Erwachsenen
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