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Referent: Daniel Behnke, M.A. (Link: https://digital-spielend-lernen.de)

Zielgruppe: Der Workshop richtet sich an E-Learning Akteure und Lehrende an Hochschulen

Termin: 12. April 2018, 10.00-16.00 Uhr

Ort: Learning Lab am Campus Essen, Raum S06 S00 A46 (im EG)

Methodik und Zielsetzung: In diesem Workshop erfahren Sie, weshalb es sich lohnt, Spielelemente in der Lehre insbesondere zur Motivation und Aktivierung der Lernenden einzusetzen. Im ersten Teil lernen Sie vielfältige praktische Beispiele und Einsatzmöglichkeiten kennen. Sie erhalten Hintergrundinformationen zum Thema Gamification sowie Anregungen, wie Spielelemente bei der Planung der Lehre berücksichtigt werden können. Im zweiten Teil erarbeiten Sie eigene Lernangebote, die digitale und/oder analoge Spielelemente enthalten. Hierbei gehen wir auf Ihre konkreten Bildungsanliegen ein.

Inhalte:

  • Die TeilnehmerInnen (TN) erfahren, weshalb und wie es sich lohnt, Elemente aus Brett-/Gesellschafts- und Videospielen in der Lehre insbesondere zur Aktivierung und Motivation der Studierenden einzusetzen.
  • Durch viele praktische Beispiele lernen sie diverse Einsatzmöglichkeiten kennen.
  • Sie erfahren, wie sie auf einfache Weise Spielelemente in die eigene Lehre einbinden können.
  • Die TN erarbeiten eigene prototypische Lernangebote, die digitale (oder analoge) Spielelemente enthalten.
  • Dazu nutzen sie Online-Tools (z.B. Kahoot, LearningApps, H5P) sowie bereitgestellte Materialien.
  • Die Erarbeitung geschieht unter Berücksichtigung mediendidaktischer Prinzipien (gestaltungsorientierte Mediendidaktik)

Laptop: Bitte bringen Sie einen Laptop mit oder schreiben Sie an  info@elearningnrw.de, wenn wir Ihnen einen Laptop zur Verfügung stellen sollen.

Teilnehmenzahl: maximal 16

 

Anmeldung: Eine Anmeldung ist erforderlich und ab sofort hier möglich. Sie müssen sich einloggen, um Zugriff auf die Anmeldung zu erhalten. Wenn Sie noch keinen Account auf unserer Seite haben, bitte zuerst registrieren.

 

Umfrage: Zeitnah vor der Veranstaltung werden wir Sie zu einer Umfrage einladen. Darin können Sie Angaben zu Ihren Anwendungswünschen machen, damit diese im Praxisteil berücksichtigt werden können.

Ablauf:

10:00 - 10:30 Uhr

Begrüßung und Einstieg

10:30 - 11:00 Uhr

Input: Was ist Gamification?

Let’s Play: Erkundung von Spielelementen

11:00 - 11:30 Uhr

Input: Systematische Ansätze und Modelle

Best Practice-Beispiele

11:30 - 12:00 Uhr

Input: Didaktisches Design & Gamification

12:00 - 13:00 Uhr

Mittagspause

13:00 - 13:30 Uhr

Einstieg

13:30 - 15:15 Uhr

Erarbeitung eigener Lernangebote

(inklusive 15 Minuten Kaffeepause)

15:15 - 15:45 Uhr

Vorstellung der Ergebnisse in Kleingruppen

Austausch von Feedback

15:45 - 16:00 Uhr

Abschlussrunde

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