Bis vor einigen Jahren spielte Virtual Reality bzw. Virtuelle Realität (VR) vor allem im militärischen und zivilen Trainingsbereich, der Produktentwicklung, dem Unterhaltungssektor und für Forschungsaufgaben mit hohen Visualisierungsanforderungen eine Rolle. VR-Lösungen waren in der Regel komplexe, stationäre und häufig für konkrete Szenarien konzipierte Installationen und zudem sehr kostenintensiv. Seit einigen Jahren werden Software- und Hardware-Komponenten für VR- aber auch Augmented Reality (AR)-Lösungen zunehmend erschwinglich und für ein breites Anwenderspektrum nutzbar. Durch diese Entwicklung gewinnen VR/AR-Anwendungen auch für die berufliche Bildung an Bedeutung.
Inzwischen existiert ein breites Spektrum an VR/AR-Lernanwendungen für die berufliche Aus- und Weiterbildung. Dennoch werden diese in der Regel nur in wenigen, besonders innovationsfreundlichen Kontexten eingesetzt. Eine breite Verankerung konkreter VR/AR-Lernanwendungen in der beruflichen Bildung ist derzeit noch die absolute Ausnahme. Gründe dafür sind weniger in der technischen Reife dieser Anwendungen zu finden. Stattdessen behindern eine fehlende Ausstattung, mangelnde Kompetenzen bei Lehrenden und Lernenden sowie organisatorische Herausforderungen die nachhaltige Nutzung von VR/AR-Anwendungen im berufsbildenden Alltag.
Die Tagung möchte diese und weitere Herausforderungen thematisieren. Sie spricht dabei sowohl Forscher*innen, Anbieter*innen als auch anwendende Lehrende und Lernende an. Zwischen den Teilnehmer*innen sollen der Erfahrungsaustausch gefördert sowie Ideen und Lösungen zur Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichen Bildung aufgezeigt werden.
Neben diesen fachlichen Zielen steht mit der Tagung auch eine besondere Veranstaltungsform im Fokus. Die Teilnehmer*innen werden sich nicht an einem physisch-realen Ort treffen, sondern über mehrere Wochen hinweg die Möglichkeiten des SocialVR-Mediums nutzen. Darunter werden VR-Anwendungen zusammengefasst, in denen sich Nutzer*innen in einer computergenerierten 3D-Welt treffen, gegenseitig informieren, miteinander spielen oder gar gemeinsam 3D-Inhalte erstellen. Sie mögen physisch global verteilt sein, erleben aber durch das Phänomen der Sozialen Präsenz eine unmittelbare Nähe zueinander, bekommen Einblicke in multiple Perspektiven und erfahren eine höhere Motivation sich an einem Austausch zu beteiligen - ähnlich wie bei klassischen Treffen in der physischen Realität.
Die Tagung wird (fast) vollständig in der SocialVR-Welt AltspaceVR stattfinden. Dies gibt den Teilnehmer*innen neben den fachlichen Einblicken auch die Gelegenheit die kommunikativen Möglichkeiten des Mediums SocialVR kennenzulernen, zu professionalisieren und ggf. eigene Projekte um soziale Mechanismen zu erweitern.
Die Tagung ist ein erfolgreiches Ergebnis des Ideenwettbewerbs auf der eQualification 2020 in Bonn. Sie wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) gefördert (Laufzeit: 01.07.2020 – 31.12.2020, Förderkennzeichen: 01PJ20001). Sie findet zudem im Rahmen der Aktivitäten des Arbeitskreises VR/AR-Learning der Fachgruppen Bildungstechnologien und VR&AR der Gesellschaft für Informatik(GI) statt.
Die einzelnen Sessions finden vom 2. November bis 11. Dezember jeweils Mittwoch und Freitag um 14 Uhr statt.