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Mediennutzung bei GrundschulschülerInnen: Nutzung in Abhängigkeit von sozialer Herkunft und praktische Folgen für Grundschulen
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über Mediennutzung bei GrundschulschülerInnen: Nutzung in Abhängigkeit von sozialer Herkunft und praktische Folgen für Grundschulen
Life Rollenspiel als Pädagogische Methode
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über Life Rollenspiel als Pädagogische Methode
Soziale Kontextualisierung von virtuellen Lern- u. Arbeitsräumen am Beispiel des dreidimensionalen Multi User Virtual Environment, Second Life
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über Soziale Kontextualisierung von virtuellen Lern- u. Arbeitsräumen am Beispiel des dreidimensionalen Multi User Virtual Environment, Second Life
Anforderungen an die Avatargestaltung für online Lehr-/Lernszenarien am Beispiel von Second Life
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Meisterschüler/innen in der beruflichen (Online-)Weiterbildung. Der Einfluss soziodemographischer Merkmale auf die Selbststeuerung des Lernprozesses und das Interesse an selbstzusteuernden Lerntätigkeiten.
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Organisation und Gestaltung von Lernprozessen in Computerspielen. Eine Untersuchung am Beispiel der deutschen E-Sport-Szene
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Identität 2.0“. Wie Facebook als Mittel zur Darstellung und Entfaltung der eigenen Identität genutzt wird – Eine qualitative Untersuchung
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Digitale Welten analog erleben. Eine qualitative Evaluation zur Effektivität des Lernspiels "Der Netzwerkeffekt"
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Mediennutzung Jugendlicher und junger Erwachsener. Ein Vergleich. Nutzen schwule, lesbische und bisexuelle Jugendliche und junge Erwachsene digitale Medien und das Internet anders als heterosexuelle?
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über Mediennutzung Jugendlicher und junger Erwachsener. Ein Vergleich. Nutzen schwule, lesbische und bisexuelle Jugendliche und junge Erwachsene digitale Medien und das Internet anders als heterosexuelle?
"Lebensraum Internet" - Der Einfluss des Web 2.0 auf das Rollenverhalten seiner Nutzer
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