

Titel | Computerspiele - mods, clans und e-sportler |
Publication Type | Book |
Year of Publication | 2006 |
Authors | Adamus, T |
Publisher | VDM-Verlag |
City | Saarbrücken |
Abstract | Computerspiele werden in der Gesellschaft immer populärer und insbesondere auch häufiger von Jugendlichen genutzt. Doch parallel zu ihrer ansteigenden Verbreitung, mehren sich auch die Stimmen, die in den virtuellen Spielwelten eine Gefahr sehen. Tanja Adamus setzt sich aus medienpädagogischer und jugendkultureller Sichtweise grundlegend und dezidiert mit Computerspielen und ihrer Bedeutung für die jugendlichen Spieler auseinander. Den Ausgangspunkt bilden dabei zunächst die in der öffentlichen Meinung aber auch in der medienpädagogischen Diskussion Vorherrschenden negativen Sichtweisen. Die Autorin stellt diesen Ansichten Computerspiele als modernes Medium entgegen, welches den Jugendlichen zahlreiche Möglichkeiten bietet, um unter anderem den Alltag zu verarbeiten. Dabei sind die egoshooter und Modifikationen, kurz mods, Ausdrucksformen symbolischer Kreativität. Ebenso verhält es sich mit der häufig skeptisch betrachteten e-sports Szene, die den Jugendlichen auf den LAN-Events Erlebnisse von Kompetenz und Anerkennung ermöglichen. Der Aspekt der Gewalt in den virtuellen Welten wird dabei jedoch nicht negiert, sondern die einfachen stimulus-and-response Modelle werden kritisch hinterfragt. Dieses soll helfen, einen ersten wissenschaftlich fundierten Einblick in die aktuellen Entwicklungen im Bereich der jugendlichen Computerspielkultur zu gewähren. |
- Zum Verfassen von Kommentaren bitte Anmelden oder Registrieren.
- BibTeX
- RTF
- RIS
Recent Publications
- Learning about Victims of Holocaust in Virtual Reality: The Main, Mediating and Moderating Effects of Technology, Instructional Method, Flow, Presence, and Prior Knowledge
- Editorial: Immersives Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality – Teil 2 Empirische Untersuchungen
- Invisible borders in educational technology research? A comparative analysis
- JFMH - Template
- JFMH - Call for Abstracts
- Media comparison studies dominate comparative research on augmented reality in education
- Editorial: Immersives Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality – Teil 1 Didaktische Designs, Konzepte und theoretische Positionen