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A
Adamus, T. (2010). E-Sport - Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur. In B. Hoffmann & Ganguin, S. (Hrsg.), Digitale Spielkultur (S. 203-214). München: kopaed.
Adamus, T., Ojstersek, N., Nattland, A., & Kerres, M.. (2011). Learning assignments im virtual worlds: theoretical systematization and didactical requirements. In S. Hai-Jew (Hrsg.), Virtual Immersive and 3D Learning Spaces: Emerging Technologies and Trends (S. 54-77). Hershey: IGI Global. doi:10.4018/978-1-61692-825-4.ch004
text:  https://www.researchgate.net/publication/221672143_Learning_Assignments_in_Virtual_Worlds_Theoretical_Systematization_and_Didactical_Requirements
Adamus, T. (2009). Medienkompetenzförderung durch E-Sport Communitys? Theoretische Annäherungen an Potenziale und Problematiken eines jugendkulturellen Phänomens. In H. Gapski & Gräßer, L. (Hrsg.), Medienkompetent in Communitys. Sensibilisierungs-, Beratungs- und Lernangebote (S. 83-96). München, Düsseldorf: KoPaed. Abgerufen von http://www.kopaed.de/kopaedshop/index.php?PRODUCT_ID=651#toc
Adamus, T. (2006). Computerspiele - mods, clans und e-sportler. Saarbrücken: VDM-Verlag.
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Adamus, T. (2012). Playing Computer Games as Electronic Sport - in Search of a Theoretical Framing for a New Research Field. In J. Fromme & Unger, A. (Hrsg.), Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Game Studies (S. 477-490). Springer.
Adamus, T., Nattland, A., & Schlenker, L.. (2013). Second Life as a social environment. In A. Hebbel-Seeger, Reiners, T., & Schäffer, D. (Hrsg.), Synthetic Worlds: Emerging Technologies in Education and Economics. New York: Springer.
Adamus, T., Kerres, M., Getto, B., & Engelhardt, N.. (2009). Gender and E-Tutoring – A Concept for Gender Sensitive E-Tutor Training Programs. GICT 2009 - 5th European Symposium on Gender & ICT „Digital Cultures: Participation – Empowerment – Diversity“. Bremen: Universität Bremen. Abgerufen von https://media.suub.uni-bremen.de/bitstream/elib/3899/1/00010425.pdf
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