Titel | Adaptive Lernkonzepte unter Verwendung von Virtual Reality - Gestaltung von individualisierbaren und skalierbaren Lernprozessen am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt–eine Zwischenbilanz |
Publication Type | Book Chapter |
Year of Publication | 2021 |
Book Title | Bildung in der digitalen Transformation. Proceedings der GMW 2021 (Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V.) |
Edition | Medien in der WIssenschaft |
Volume | 78 |
Seiten | 196-204 |
Authors | Schmitz, A, Mulders, M |
Editor | Wollersheim, H-W, Karapanos, M, Pengel, N |
Publisher | Waxmann |
City | Münster |
ISBN Number | 978-3-8309-9456-0 |
ISSN Number | 1434-3436 |
Abstract | Virtual-Reality-(VR-)Technologien eröffnen vielfältige Möglichkeiten für Lehr-/Lern-settings, werden jedoch ofttechnologiegetrieben eingesetzt (Mulders, Buchner& Kerres, 2020). Dabei besteht die Gefahr, die Zielgruppe außen vor zu lassen und somit ein Lern-produkt zu schaffen, das derenBedarfen nicht entspricht und dem somit der Sprung in die Praxis nicht gelingt. Derartige Nachhaltigkeits-und Transferprobleme sind der Wis-senschaft nicht fremd(u.a. Dinges&Hofer, 2008; Ochsner, Hug &Daniel, 2012). Ziel des Forschungsprojekts HandLeVR1ist es, mittels VR eine Lernanwendung mit authentischen Übungsaufgaben für den Bereich des Fahrzeuglackierens zu entwickeln, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen. Die VR-Trainingsanwendung soll eine geeignete Auswahl an Lernaufgaben umfassen, die sich anhand diverser Parameter (z.B. Art des Werkstücks) sowie der Komplexität voneinan-der unterscheiden (van Merriénboer &Kirschner, 2018). Die Entwicklung der VR-Trainingsanwendung wird legitimiert durch ein Bildungsproblem, das den Erwerb beruf-licher Handlungskompetenz hemmt:In der Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in sind Trainingsmöglichkeiten durch wirtschaftliche (z.B. Materialkosten), ökologische (z.B. umweltschädliche Materialien) und soziale Faktoren (z. B. begrenzte Zeit für An-weisungen) eingeschränkt. Ausgehend von diesem Bildungsproblem zielt das Projekt auf die Entwicklung einer auf die Zielgruppe zugeschnittenen Lernanwendung ab. Flankiert wird das VR-Lernsystem voneinemAutoren-und einemReflexionswerkzeug. Das Au-torenwerkzeug dient der Erstellungkonkreter Lerneinheiten, dievon den Auszubildenden in der VR-Lernanwendung bearbeitet werden. Die während des Lackiervorgangs erfass-ten Daten (z.B. Materialverbrauch) sinddieGrundlage der Reflexionsanwendung2.Der vorliegende Beitrag beschreibt eine umfassende Zielgruppenanalyse. Darauf aufbauend wird untersucht, mit welchen Konzepten und Gestaltungselementen eine VR-Lernanwendung, die an die jeweilige Zielgruppe anpassbarist,entwickelt werden kann. |
Notes | Der Beitrag wurde mit dem Best Paper Award in der Kategorie Short Paper ausgezeichnet. |
URL | https://www.waxmann.com/index.php?eID=download&buchnr=4456 |
DOI | 10.31244/9783830994565 |
Recent Publications
- Go green: Evaluating a VR application on biodiversity in German secondary school classrooms
- How should we teach chatbot interaction to students? A pilot study on perceived affordances and chatbot interaction patterns in an authentic K-12 setting
- Der Screening- und Kodierprozess im Critical Review. Eine vergleichende Auswertung und bildungssektorübergreifende Lessons Learned
- Forschungssynthesen im Metavorhaben Digi-EBF und Einführung in den Band
- Mediendidaktik - Versuch einer Positionierung
- Methodological Approaches to Evidence Synthesis in Educational Technology: A Tertiary Systematic Mapping Review
- Open Educational Resources in K-12: Common Predictors for Creating and Reusing Fall Short