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TitelAdaptive Lernkonzepte unter Verwendung von Virtual Reality - Gestaltung von individualisierbaren und skalierbaren Lernprozessen am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt–eine Zwischenbilanz
MedientypBook Chapter
Year of Publication2021
Book TitleBildung in der digitalen Transformation. Proceedings der GMW 2021 (Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V.)
EditionMedien in der WIssenschaft
Volume78
Seiten196-204
AutorenSchmitz, A, Mulders, M
HerausgeberWollersheim, H-W, Karapanos, M, Pengel, N
PublisherWaxmann
CityMünster
ISSN Number1434-3436
ISBN Number978-3-8309-9456-0
Zusammenfassung

Virtual-Reality-(VR-)Technologien eröffnen vielfältige Möglichkeiten für Lehr-/Lern-settings, werden jedoch ofttechnologiegetrieben eingesetzt (Mulders, Buchner& Kerres, 2020). Dabei besteht die Gefahr, die Zielgruppe außen vor zu lassen und somit ein Lern-produkt zu schaffen, das derenBedarfen nicht entspricht und dem somit der Sprung in die Praxis nicht gelingt. Derartige Nachhaltigkeits-und Transferprobleme sind der Wis-senschaft nicht fremd(u.a. Dinges&Hofer, 2008; Ochsner, Hug &Daniel, 2012). Ziel des Forschungsprojekts HandLeVR1ist es, mittels VR eine Lernanwendung mit authentischen Übungsaufgaben für den Bereich des Fahrzeuglackierens zu entwickeln, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu ermöglichen. Die VR-Trainingsanwendung soll eine geeignete Auswahl an Lernaufgaben umfassen, die sich anhand diverser Parameter (z.B. Art des Werkstücks) sowie der Komplexität voneinan-der unterscheiden (van Merriénboer &Kirschner, 2018). Die Entwicklung der VR-Trainingsanwendung wird legitimiert durch ein Bildungsproblem, das den Erwerb beruf-licher Handlungskompetenz hemmt:In der Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in sind Trainingsmöglichkeiten durch wirtschaftliche (z.B. Materialkosten), ökologische (z.B. umweltschädliche Materialien) und soziale Faktoren (z. B. begrenzte Zeit für An-weisungen) eingeschränkt. Ausgehend von diesem Bildungsproblem zielt das Projekt auf die Entwicklung einer auf die Zielgruppe zugeschnittenen Lernanwendung ab. Flankiert wird das VR-Lernsystem voneinemAutoren-und einemReflexionswerkzeug. Das Au-torenwerkzeug dient der Erstellungkonkreter Lerneinheiten, dievon den Auszubildenden in der VR-Lernanwendung bearbeitet werden. Die während des Lackiervorgangs erfass-ten Daten (z.B. Materialverbrauch) sinddieGrundlage der Reflexionsanwendung2.Der vorliegende Beitrag beschreibt eine umfassende Zielgruppenanalyse. Darauf aufbauend wird untersucht, mit welchen Konzepten und Gestaltungselementen eine VR-Lernanwendung, die an die jeweilige Zielgruppe anpassbarist,entwickelt werden kann.

Bemerkungen

Der Beitrag wurde mit dem Best Paper Award in der Kategorie Short Paper ausgezeichnet.

URLhttps://www.waxmann.com/index.php?eID=download&buchnr=4456
DOI10.31244/9783830994565
Projekt: 
VR-Lackierwerkstatt
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