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Entwicklung eines eLearning-Angebots für Lehrerinnen und Lehrer zur Förderung von Schulinnovationen mit neuen Medien
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über Entwicklung eines eLearning-Angebots für Lehrerinnen und Lehrer zur Förderung von Schulinnovationen mit neuen Medien
Gewaltdarstellung in Computerspielen und ihre Wirkung auf Jugendliche
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Wissenstransfer in situierten Handlungs- und Spielszenarien am Beispiel von Stadtspielen
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Soziale Kontextualisierung von virtuellen Lern- u. Arbeitsräumen am Beispiel des dreidimensionalen Multi User Virtual Environment, Second Life
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E-Learning als Unterrichtsergänzung für Grundschüler/innen der 3./4. Klase an staatlichen Schulen am Beispiel des Trinkwasserführerscheins
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Meth. didaktische Analyse von Web 2.0 Tools bezüglich deren Einsatz im Business English Kontext - Anforderungen, Chancen und Herausforderungen
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Digital Game Based Learning: Spielerische Elemente im e-Learning
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über Digital Game Based Learning: Spielerische Elemente im e-Learning
Nutzung von Content Management Systemen (CMS) für Lehr-/Lernzwecke
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über Nutzung von Content Management Systemen (CMS) für Lehr-/Lernzwecke
Evaluation der Aids-Prävention an Bochumer Schulen. Veränderungen in Wissen und Schutzmotivation
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über Evaluation der Aids-Prävention an Bochumer Schulen. Veränderungen in Wissen und Schutzmotivation
Immersion in virtuellen Welten: Fördernde und hemmende Faktoren sowie ihr Einfluss auf E-Learning
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