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Adamus, T., Ojstersek, N., Nattland, A., & Kerres, M.. (2010). Learning assignments im virtual worlds: theoretical systematization and didactical requirements. In S. Hai-Jew (Hrsg.), Virtual Immersive and 3D Learning Spaces: Emerging Technologies and Trends (S. 54-77). Hershey: IGI Global.
Adamus, T. (2012). Playing Computer Games as Electronic Sport - in Search of a Theoretical Framing for a New Research Field. In J. Fromme & Unger, A. (Hrsg.), Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Game Studies (S. 477-490). Springer.
Adamus, T. (2010). E-Sport - Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur. In B. Hoffmann & Ganguin, S. (Hrsg.), Digitale Spielkultur (S. 203-214). München: kopaed.
Adamus, T. (2006). Computerspiele - mods, clans und e-sportler. Saarbrücken: VDM-Verlag.
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Adamus, T. (2009). Medienkompetenzförderung durch E-Sport Communitys? Theoretische Annäherungen an Potenziale und Problematiken eines jugendkulturellen Phänomens. In H. Gapski & Gräßer, L. (Hrsg.), Medienkompetent in Communitys. Sensibilisierungs-, Beratungs- und Lernangebote (S. 83-96). München, Düsseldorf: KoPaed. Abgerufen von http://www.kopaed.de/kopaedshop/index.php?PRODUCT_ID=651#toc
Adamus, T., Nattland, A., & Schlenker, L.. (2013). Second Life as a social environment. In A. Hebbel-Seeger, Reiners, T., & Schäffer, D. (Hrsg.), Synthetic Worlds: Emerging Technologies in Education and Economics. New York: Springer.
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