Die Aufarbeitung von Implikationen für die Bildungspraxis ist unter anderem mit dem „Rahmenprogramm zur Förderung der empirischen Bildungsforschung“ des BMBF zu einer zentralen Anforderung an Projekte in der Bildungsforschung avanciert. Es bedarf jedoch – so das aktuelle Papier des Wissenschaftsrats zum Thema Anwendungsorientierung – spezieller Forschungsstrategien, die die Anwendung und den Transfer der Forschungsergebnisse in die Praxis bereits frühzeitig berücksichtigen und vorbereiten.
Im Rahmen seines Promotionsprojektes beschäftigt sich Josef Buchner mit einem Augmented Reality Escape Room Spiel, das Wissen und Kompetenzen zum Umgang mit Informationen im Netz vermittelt. Das Spiel EscapeFake steht allen Interessierten kostenlos online zur Verfügung, entwickelt wurde es von dem Unternehmen Polycular.
Universität Duisburg Essen und Universität Potsdam
Ort:
online über AltSpaceVR
Termin:
25.11.2020 - 14:00 bis 16:00
Das Team des Forschungsprojekts HandLeVR, in dem wir handlungsorientiertes Lernen von Techniken zur Durchführung von Kfz-Lackierarbeiten unter Einsatz einer VR-Lackierwerkstatt ermöglichen, hat beim Ideenwettbewerb der eQualification - Lernen und Beruf digital verbinden - im März 20 gewonnen. Die Idee ist im November und Dezember diesen Jahres eine mehrwöchige wissenschaftliche Tagung online durchzuführen: SocialVR-Tagung "Verankerung von VR/AR-Technologien in der beruflichenBildung". Dabei soll einerseits das Medium VR (genauer AltSpaceVR) genutzt werden, um die Tagung in einem virtuellen Raum zu realisieren und andererseits das Medium (und AR) und dessen Nutzen im Berufsalltag inhaltlich aufgegriffen werden. In mehreren Session werden verschiedene Formate genutzt, um inhaltlich relevante Fragestellungen zu diskutieren. Prof. Dr. Ulricke Lucke von der Universität Potsdam ist mit einer Keynote vertreten.