Rückblick: eQualification 2022

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Die jährliche Statuskonferenz des BMBF-Förderprogramms "Digitale Medien in der beruflichen Bildung"  eQualification 2022, die dieses Jahr leider nicht wie sonst im World Conference Center in Bonn stattfinden konnte, sondern online über Venueless, ist nach vier Freitagen im März, die durch Informations- und Erfahrungsaustausch geprägt waren, zuende gegangen.

Abschlussworkshop: HandLeVR

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Am 15. März 2022 fand in den Räumlichkeiten der Universität Duisburg-Essen anlässlich des Projektabschlusses von HandLeVR (Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt) ein ganztägiger Workshop mit Forscherinnen und Forschern und Akteurinnen und Akteuren aus der Praxis statt. Der Workshop stand unter der Leitfrage "Wie kann der Transfer von AR/VR-Projekten in den Bildungsalltag gelingen?".

HandLeVR - Abschlussveranstaltung

HandLeVR Abschlussworkshop

Veranstalter: 
Learning Lab
Ort: 
Essen
Termin: 
15.03.2022 - 09:30 bis 17:00

In den vergangenen drei Jahren hat das Team des Verbundprojekts HandLeVR die VR-Lackierwerkstatt entwickelt und untersucht. Die Ergebnisse aus diesen Arbeiten wurden unter einer Open-Source-Lizenz (MIT-Lizenz) als VR-Lackierwerkstatt veröffentlicht.

Zum Ausklang lädt das Projektteam am 15. März 2022 zum Abschlussworkshop nach Essen ans Learning Lab ein. Schwerpunktthema ist der Praxistransfer von AR/VR-bezogenen Forschungsprojekten. Unter der Leitfrage „Wie kann der Transfer von AR/VR-Projekten in den Bildungsalltag gelingen?“ werden die Ansprechpartner*innen aus den Teilprojekten von HandLeVR über die Ergebnisse und zukünftige Perspektiven berichten. Ebenso werden weitere Akteur*innen aus dem Forschungsbereich AR/VR in der beruflichen Bildung praktische Einblicke in ihre Projekte geben.

Nicht nur konnten in HandLeVR wichtige wissenschaftliche Erkenntnisse zum Einsatz von immersiven Bildungstechnologien in der handwerklichen beruflichen Aus- und Weiterbildung gewonnen werden, sondern gleichzeitig ist auch eine lauffähige Lernlösung entstanden. Diese kann im Rahmen der Ausbildung zum*zur Fahrzeuglackierer*in ergänzend eingesetzt werden.

Das Projektteam bedankt sich bei allen beteiligten Bildungszentren und der Mercedes-Benz Ludwigsfelde GmbH für die offene und produktive Zusammenarbeit, die ein solches Ergebnis möglich gemacht hat.

Die Abschlussveranstaltung findet am Dienstag, den 15. März 2022, von 09:30 bis 16:00 Uhr statt und wird in den Räumlichkeiten des Learning-Labs der Universität Duisburg-Essen in Essen ausgetragen. Die Tagung richtet sich an Forscher*innen im Bereich der Aus- und Weiterbildung mit AR/VR-Werkzeugen, Entwickler*innen und Anwender*innen von AR/VR-Inhalten aus dem Handwerk sowie an weitere Interessierte. Das vorläufige Programm finden Sie hier:

09:00–09:30 Uhr

Ankommen der Teilnehmenden

09:30–10:00 Uhr

01 Willkommen

10:00–11:30 Uhr

02 Impulsvortrag zu HandLeVR

11:30–12:00 Uhr

03 Pitches zum Markt der Möglichkeiten

12:00–13.00 Uhr

Mittagspause

13:00–14:30 Uhr

04 Markt der Möglichkeiten

14:30–15:00 Uhr

Kaffeepause

15:00–16:00 Uhr

05 Diskussion

 

06 Abschluss

Die Teilnahme an der Veranstaltung ist kostenlos. Allerdings ist eine vorherige Anmeldung per E-Mail erforderlich (raphael.zender@uni-potsdam.de). Die Anmeldung muss bis zum 03. März 2022 erfolgen. Bitte geben Sie Ihren Namen und Ihre institutionelle Zugehörigkeit an. Die Anzahl der Plätze für Teilnehmende ist begrenzt. Anmeldungen werden nach dem Zeitpunkt ihres Eingangs berücksichtigt.

Die Veranstaltung findet unter Einhaltung der am Veranstaltungstag gültigen Coronaschutzvorschriften des Landes NRW statt. 

DELFI & GMW 2022

20. Fachtagung Bildungstechnologien der GI Fachgruppe Bildungstechnologien (DELFI) & Jahrestagung Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V.

Veranstalter: 
Gesellschaft für Informatik Fachgruppe Bildungstechnologien (DELFI) & Jahrestagung Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V.
Beteiligt: 
Ort: 
noch ausstehend (wahrscheinlich Hochschule Karlsruhe)
Termin: 
12.09.2022 - 09:30 bis 14.09.2022 - 16:30

https://delfi-tagung.de

Am 12.09 findet der gemeinsam der Humboldt Universität Berlin und Bauhaus Universität Weimar durchgeführte Workshop VR/AR Learning: Aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu Lehr- und Lernszenarien mit VR/AR-Technologien statt. 

Zugleich stellt Katja Buntins ein Poster vor über die Messinstrumente zur Erfasung von Lerengagement in der EdTech Forschung:

https://learninglab.uni-due.de/publikationen/15087

Rückblick: Learning Lab bei der digiPH 2022

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digiph

Vom 01.02.2022 bis 03.02.20222 fand zum fünften Mal die Online-Tagung digiPH5 statt, welche sich in diversen Formaten mit der Digitalisierung von Hochschule auseinandersetzte.

digiPH5

Hop on, Hop off: Lernräume der Zukunft

Veranstalter: 
Online-Tagung Hochschule digital.innovativ | #digiPH5
Beteiligt: 
Ort: 
online
Termin: 
03.02.2022 - 09:00 bis 10:30

Gemeinsam mit Prof. Raphael Zender von der HU Berlin präsentiert Miriam Mulders Ergebnisse und Erkenntnisse der gemeinsam durchgeführten SocialVR-Tagung:

Mittels Social Virtual Reality (SocialVR) können Teilnehmende in eine Online-3D-Umgebung eintauchen und mit anderen Personen interagieren – dabei entsteht nicht selten das psychologische Phänomen der "Sozialen Präsenz", das Gefühl tatsächlich mit anderen Personen in einer künstlichen Umgebung anwesend zu sein. Inspiriert durch dieses Potential wurde Ende 2020 eine der ersten wissenschaftlichen Tagungen per SocialVR durchgeführt. Dieser Forschungseinblick thematisiert Konzeption, Durchführung und Evaluierung der Tagung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Welche Stärken und Schwächen SocialVR für wissenschaftliche Online-Tagungen bereithält, erfahren Sie hier.

Weitere Beiträge der RWTH Aachen und HAUP zu Mixed Reality bereichern das Format. 

"Virtuelle Lackierwerstatt" als Open Source verfügbar

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Im Rahmen des BMBF-Projekts HandLeVR wird eine Trainingsumgebung für die Berufsausbildung für Lackierer/innen entwickelt. Das Training erfolgt auf der Basis von didaktisch aubereiteten Lernaufgaben, in einer VR-Umgebung. Die Auszubildenden lernen in einer virtuellen Umgebung, in der sie mithilfe einer VR-Brille Teile einer Karosserie mit einer nachgebildeten Spritzpistole bearbeiten.  

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