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Book
Adamus, T. (2006). Computerspiele - mods, clans und e-sportler. Saarbrücken: VDM-Verlag.
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Book Chapter
Hölterhof, T., & Heinen, R.. (2013). Bridging Personal Learning Environment: Interfacing personal envionments and Learning Management Systems: The Example of a bookmarking tool. In I. Buchem, Attwell, G., & Tur, G. (Hrsg.), The PLE Conference 2013 Learning and Diversity in the Cities of the Future (S. 52-67). Beuth University of Applied Science.
Kerres, M., & Lahne, M.. (2009). Chancen von E-Learning als Beitrag zur Umsetzung einer Life-long Learning Perspektive an Hochschulen. In N. Apostolopoulos, Hoffmann, H., Mansmann, V., & Schwill, A. (Hrsg.), E-Learning 2009. Lernen im digitalen Zeitalter. Medien in der Wissenschaft (Bd. 51). Münster: Waxmann. Abgerufen von http://www.waxmann.com/kat/inhalt/2199Volltext.pdf
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Nattland, A., & Kerres, M.. (2006). Computerbasierte Medien im Unterricht. In K. - H. Arnold, Sandfuchs, U., & Wiechmann, J. (Hrsg.), Handbuch Unterricht. Bad Heilbrunn: Klinkhardt.
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Kerres, M., & Otto, D.. (Submitted). Digital Undergraduate Research. In H. A. Mieg, Ambos, E., Brew, A., Deicke, W., Haberstroh, S., & Lehmann, J. (Hrsg.), Cambridge Handbook on Undergraduate Research. Cambridge University Press.
Adamus, T. (2010). E-Sport - Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur. In B. Hoffmann & Ganguin, S. (Hrsg.), Digitale Spielkultur (S. 203-214). München: kopaed.
Hölterhof, T.. (2017). Die existenzielle Wende. Impulse einer philosophischen Idee für die Medienpädagogik. In S. Aßmann, Moormann, P., Nimmerfall, K., & Thomann, M. (Hrsg.), Wenden: Interdisziplinäre Perspektiven auf das Phänomen turn (S. 201-217). Wiesbaden: Springer Fachmedien. Abgerufen von https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-14805-8_17
Engelhardt, N., & Adamus, T.. (2009). Gender und E-Tutoring - ein Konzept zur Implementierung gender-gerechter Mediendidaktik in das E-Tutoring-Training der UDE. In N. Auferkorte-Michaelis, Stahr, I., Schönborn, A., & Fitzek, I. (Hrsg.), Gender als Indikator für gute Lehre - Erkenntnisse, Konzepte und Ideen für die Hochschule.. Opladen, Farmington Hills.
Engelhardt, N., & Adamus, T.. (2009). Gender und E-Tutoring - ein Konzept zur Implementierung gender-gerechter Mediendidaktik in das E-Tutoring-Training der UDE. In N. Auferkorte-Michaelis, Stahr, I., Schönborn, A., & Fitzek, I. (Hrsg.), Gender als Indikator für gute Lehre - Erkenntnisse, Konzepte und Ideen für die Hochschule.. Opladen, Farmington Hills.
Ojstersek, N., & Adamus, T.. (2010). Kollaborative Wissenskonstruktion in virtuellen Welten: Anforderungen an die Gestaltung von Lernaufgaben. In T. Hug & Maier, R. (Hrsg.), Medien - Wissen - Bildung: Explorationen visualisierter und kollaborativer Wissensräume (S. 177-197). gehalten auf der 6. November 2009, Innsbruck: Innsbruck University Press.
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Adamus, T., Ojstersek, N., Nattland, A., & Kerres, M.. (2010). Learning assignments im virtual worlds: theoretical systematization and didactical requirements. In S. Hai-Jew (Hrsg.), Virtual Immersive and 3D Learning Spaces: Emerging Technologies and Trends (S. 54-77). Hershey: IGI Global.
Kerres, M., & Horsmann, S.. (2002). Mediengestützte Lehre: Einführung und Etablierung alternativer Lernformen. In T. Studer & Armbruster, A. (Hrsg.), Handbuch Erfolgreiche Leitung von Forschungsinstituten, Hochschulen und Stiftungen. Hamburg: Dashöfer.
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Adamus, T. (2009). Medienkompetenzförderung durch E-Sport Communitys? Theoretische Annäherungen an Potenziale und Problematiken eines jugendkulturellen Phänomens. In H. Gapski & Gräßer, L. (Hrsg.), Medienkompetent in Communitys. Sensibilisierungs-, Beratungs- und Lernangebote (S. 83-96). München, Düsseldorf: KoPaed. Abgerufen von http://www.kopaed.de/kopaedshop/index.php?PRODUCT_ID=651#toc
Kerres, M., & Nattland, A.. (2004). Online-Campus: Eine hybride Lernplattform für Online-Studienprogramme. In H. Adelsberger, Eicker, S., Krcmar, H., Pawlowski, J. M., Pohl, K., Rombach, D., & Wulf, V. (Hrsg.), Multikonferenz Wirtschaftsinformatik (MKWI) 2004 (Bd. 1, S. 84–94). Berlin.
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Adamus, T. (2012). Playing Computer Games as Electronic Sport - in Search of a Theoretical Framing for a New Research Field. In J. Fromme & Unger, A. (Hrsg.), Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Game Studies (S. 477-490). Springer.
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Adamus, T., Nattland, A., & Schlenker, L.. (2013). Second Life as a social environment. In A. Hebbel-Seeger, Reiners, T., & Schäffer, D. (Hrsg.), Synthetic Worlds: Emerging Technologies in Education and Economics. New York: Springer.

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