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B
Buchner, J., & Jeghiazaryan, A.. (2020). Work-in-Progress–The ARI2VE Model for Augmented Reality Books. 6th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN 2020). gehalten auf der 2020, San Luis Obispo, CA, USA: IEEE. doi:10.23919/iLRN47897.2020.9155110
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Buchner, J., & Kerres, M.. (In Press). Lernwerkstattarbeit in der digital vernetzten Welt. Die Perspektive der gestaltungsorientierten Mediendidaktik. In Tagungsband 13. Internationale Tagung der Hochschullernwerkstätten.
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Buchner, J., & Aretz, D.. (2020). Lernen mit immersiver Virtual Reality: Didaktisches Design und Lessons Learned. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 17. doi:https://doi.org/10.21240/mpaed/jb17/2020.05.01.X
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Bündgens-Kosten, J.. (2013). Authenticity in CALL: three domains of ‘realness’. ReCALL, 25. gehalten auf der 05/2013.
Bündgens-Kosten, J., & Hölterhof, T.. (2013). Angst vor dem Netz. Medienangst und pädagogisches Handeln. Kinder- und Jugendschutz in Wissenschaft und Praxis (KJug), (2).
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Bündgens-Kosten, J., & Kerres, M.. (2010). Öffnung von Hochschule: Auch für Kinder und Jugendliche?. Hochschulwesen. Forum für Hochschulforschung, -praxis und -politik, 155-159.
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Bürki, R., & Buchner, J.. (2020). Immversive virtuelle Realität mit VR-Brillen im Geographieunterricht: Potentiale und Herausforderungen. Progress in Science Education, 3(2), 49-53. doi:DOI.10.25321/prise.2020.1001
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D
Dreer, S. (2008). e-Learning als Möglichkeit zur Unterstützung des selbstgesteuerten Lernens. MedienPädagogik. Online Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. gehalten auf der 06/2008.
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E
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Engelhardt, N., & Adamus, T.. (2009). Gender und E-Tutoring - ein Konzept zur Implementierung gender-gerechter Mediendidaktik in das E-Tutoring-Training der UDE. In N. Auferkorte-Michaelis, Stahr, I., Schönborn, A., & Fitzek, I. (Hrsg.), Gender als Indikator für gute Lehre - Erkenntnisse, Konzepte und Ideen für die Hochschule.. Opladen, Farmington Hills.
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Euler, D., & Kerres, M.. (2005). E-Learning und Change Management. Themenheft der Zeitschrift für Hochschuldidaktik, 3. Abgerufen von http://www.zfhd.at/index.php?document_id=1000001&cbx_editions=1000021
F
Filsecker, M., Kerres, M., & Bormann, M.. (2011). Avoiding learning in game-based learning environments: Gaze patterns at tasks' vs. play elements. In AERA Annual Meeting , New Orleans, Louisiana. gehalten auf der 08/04/2011.
Filsecker, M., & Kerres, M.. (2013). Designing and studying educational games: Limitations of current design and research approaches in game-based learning. In B. Bigl & Stoppe, S. (Hrsg.), Playing with Virtuality, Theories and Methods of Computer Game Studies (S. 349-368). Frankfurt: Peter Lang.
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Filsecker, M., & Bündgens-Kosten, J.. (2012). Behaviorism, Constructivism, and Communities of Practice: How pedagogic theories help us understand game-based language learning. In H. Reinders (Hrsg.), Computer Games in Language Learning and Teaching (New Language Learning and Teaching Environments). Palgrave.
G
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Gageik, L. (2019). Integrating Digital Media Into Schools: A Research to Practitioner Approach within Regional School Networks. Society for Information Technology & Teacher Education International Conference. gehalten auf der 04/2019, Las Vegas: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
Garzi, M., & Buchner, J.. (2019). Learn to code mit der "Rasenmäher-Challenge". In L. Kieberl & Schallert, S. (Hrsg.), Hochschule digital.innovativ | #digiPH2 Tagungsband zur 2. Online-Tagung. Abgerufen von https://www.fnma.at/content/download/1906/8864
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Getto, B. (2019). Managing Digital Change in Higher Education. In D. Feldner (Hrsg.), Redesigning Organizations - Concepts for the Connected Society. Springer Nature .

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