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B
Bartoluzzi, S., Gammack, J., Kerres, M., Kuiper, H., Mansour, W., Scandura, A., & Schöpf, K.. (1995). Automating the Production of Instructional Material. In R. D. Tennyson & Barron, A. E. (Hrsg.), Automating Instructional Design: Computer-Based Development and Delivery Tools (S. 547-558). Berlin: Springer.
A
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Adamus, T. (2006). Computerspiele - mods, clans und e-sportler. Saarbrücken: VDM-Verlag.
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Adamus, T., Nattland, A., & Schlenker, L.. (2013). Second Life as a social environment. In A. Hebbel-Seeger, Reiners, T., & Schäffer, D. (Hrsg.), Synthetic Worlds: Emerging Technologies in Education and Economics. New York: Springer.
Adamus, T., Ojstersek, N., Nattland, A., & Kerres, M.. (2010). Learning assignments im virtual worlds: theoretical systematization and didactical requirements. In S. Hai-Jew (Hrsg.), Virtual Immersive and 3D Learning Spaces: Emerging Technologies and Trends (S. 54-77). Hershey: IGI Global.
Adamus, T. (2012). Playing Computer Games as Electronic Sport - in Search of a Theoretical Framing for a New Research Field. In J. Fromme & Unger, A. (Hrsg.), Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Game Studies (S. 477-490). Springer.
Adamus, T. (2010). E-Sport - Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur. In B. Hoffmann & Ganguin, S. (Hrsg.), Digitale Spielkultur (S. 203-214). München: kopaed.

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