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2022
Mulders, M.  (2022).  Virtual Reality in vehicle painting: Applying the Meaningful-immersive Virtual Reality-Learning (M-iVR-L) model.
 (1.07 MB)
 (1.07 MB)Mulders, M., Buchner, J., & Kerres, M..  (2022).  Virtual Reality in Vocational Training: A Study demonstrating the Potential of a VR-based Vehicle Painting Simulator for Skills Acquisition in an Apprenticeship Training. Technology, Knowledge and Learning , 1-16. doi:10.1007/s10758-022-09630-w
 (1.45 MB)
 (1.45 MB)Kerres, M., Mulders, M., & Buchner, J..  (2022).  Virtuelle Realität: Immersion als Erlebnisdimension beim Lernen mit visuellen Informationen. MedienPaedagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 47. doi:doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.04.15.X
 (443.85 KB)
 (443.85 KB)Mulders, M.  (2022).  Vocational Training in Virtual Reality: A Case Study Using the 4C/ID Model. Multimodal Technologies and Interaction, 6(7), 1-16. doi:10.3390/mti6070049 
 (2.85 MB)
 (2.85 MB)Mulders, M., Sander, P. C., & Kerres, M..  (2022).  VR-Training für Auszubildende zum/zur Fahrzeuglackierer:in – eine Lernumgebung basierend auf dem 4C/ID-Modell. In S.  Anselmann, Faßhauer, U., Neper, H. Helmut, & Windelband, L. (Hrsg.), Berufliche Arbeit und Berufsbildung zwischen Kontinuität und Innovation. Konferenzband zur 21. Tagung der Gewerblichen-Technischen Wissenschaften und ihren Didaktiken (GTW). Bielefeld: wbv. Abgerufen von https://www.wbv.de/openaccess/themenbereiche/berufs-und-wirtschaftspaedagogik/shop/detail/name/_/0/1/I71831/facet/I71831/nb/0/category/1636.html
 (71.26 MB)
 (71.26 MB)Zender, R., & Mulders, M..  (2022).  Wissenschaftliche Konferenzen in Social Virtual Reality. eleed , 14. Abgerufen von https://eleed.campussource.de/archive/14/5504
 (4.14 MB)
 (4.14 MB)2021
Mulders, M., & Zender, R..  (2021).  An Academic Conference In Virtual Reality? – Evaluation Of A SocialVR Conference. 7th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN 2021). virtual. Abgerufen von https://immersivelrn.org/ilrn2021/ilrn-2021-proceeedings/
 (80.31 MB)
 (80.31 MB)Schmitz, A., & Mulders, M..  (2021).  Adaptive Lernkonzepte unter Verwendung von Virtual Reality - Gestaltung von individualisierbaren und skalierbaren Lernprozessen am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt–eine Zwischenbilanz. In H. - W.  Wollersheim, Karapanos, M., & Pengel, N. (Hrsg.), Bildung in der digitalen Transformation. Proceedings der GMW 2021 (Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V.)  (Medien in der WIssenschaft., Bd. 78, S. 196-204). Münster: Waxmann. doi:https://doi.org/10.31244/9783830994565
Der Beitrag wurde mit dem Best Paper Award in der Kategorie Short Paper ausgezeichnet.
 (6.47 MB)
 (6.47 MB)Dengel, A., Buchner, J., Mulders, M., & Pirker, J..  (2021).  Beyond the Horizon: Integrating Immersive Learning Environments in the Everyday Classroom. 7th International Conference of the Immersive Learning Research Network . online: iLRN. Abgerufen von https://immersivelrn.org/ilrn2021/ilrn-2021-proceeedings/
Mulders, M., & Donat, S..  (2021).  Digitales Lernen während der Covid-19- Pandemie aus Sicht von Studierenden der Erziehungswissenschaften - Handlungsempfehlungen für die Digitalisierung von Hochschullehre. MedienPädagogik, 40(CoViD-19). doi:https://doi.org/10.21240/mpaed/40/2021.02.02.X
 (870.5 KB)
 (870.5 KB)Mulders, M., Schmitz, A., Weise, M., & Zender, R..  (2021).  Evaluierung einer VR-Lackierwerkstatt im agilen Projektvorgehen. In DELFI 2021. Dortmund.
 (173.03 KB)
 (173.03 KB)Kerres, M., Buchner, J., & Mulders, M..  (2021).  Immersives Lernen? Didaktisches Design für Augmented /  Virtual Reality und reaktive Objekte / Umwelten. In K.  Wilbers (Hrsg.), Handbuch E-Learning. Köln: dwd.
 (729.13 KB)
 (729.13 KB)Schmitz, A., & Mulders, M..  (2021).  Institutionelle Rahmenbedingungen für den Einsatz von Virtual Reality als Lerntechnologie. In DELFI. Dortmund.
 (386.73 KB)
 (386.73 KB)Zender, R., & Mulders, M..  (2021).  Social Virtual Reality als Medium für wissenschaftliche Online-Tagungen? SocialVR-Tagung zur Verankerung von VR/AR in der beruflichen Bildung. In DELFI 2021. Dortmund.
 (605.59 KB)
 (605.59 KB)2020
Zender, R., Sander, P. C., Weise, M., Mulders, M., Lucke, U., & Kerres, M..  (2020).  Action-oriented Learning in a VR Painting Simulator.  (E.  Popescu, Hao, T., Hsu, T. C., Xie, H., Temperini, M., & Chen, W., Hrsg.)4th International Symposium on Emerging Technologies for Education, SETE 2019, Track 2: Emerging Technologies Supported Personalized and Adaptive Learning, Magdeburg, 23.-25.09.2019. . gehalten auf der February 2020, Cham: Springer Lecture Notes in Computer Science (LNCS). doi:https://doi.org/10.1007/978-3-030-38778-5
 (948.33 KB)
 (948.33 KB)Mulders, M., Buchner, J., & Kerres, M..  (2020).  A Framework for the Use of Immersive Virtual Reality in Learning Environments. International Journal of Emerging Technologies in Learning iJET, 15(24), 208-224. doi:https://doi.org/10.3991/ijet.v15i24.16615
 (879.29 KB)
 (879.29 KB) (9.87 MB)
 (9.87 MB)Mulders, M.  (2020).  HandLeVR – Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt. gehalten auf der 02/2020, Essen.
 (1.1 MB)
 (1.1 MB)Mulders, M.  (2020).  Investigating learners’ motivation towards a virtual reality learning environment: a pilot study. In 3rd International Conference on Artificial Intelligence & Virtual Reality. online: IEEE Computer Society.
 (266.83 KB)
 (266.83 KB)Mulders, M., & Buchner, J..  (2020).  Lernen in immersiven virtuellen Welten aus der Perspektive der Mediendidaktik. Medienimpulse, 58(2). doi:doi: 10.21243/mi-02-20-22
 (141.35 KB)
 (141.35 KB)Mulders, M.  (2020).  VR-training for vehicle painters. A vocational training environment based on the 4C/ID model. doi:10.13140/RG.2.2.29586.68804
 (552.2 KB)
 (552.2 KB)2019
Wannemueller, A., Gruszka, P., Chwalek, S., Fröhlich, S., Mulders, M., Schaumburg, S., u. a..  (2019).  Large-Group One-Session Treatment: Feasibility in Highly Height Fearful Individuals and Predictors of Outcome. Frontiers in Psychology , 10. doi:10.3389/fpsyg.2019.02411
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My Projects
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  Augmented Learning in der Hochschullehre
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  Kollaborative Konzeption und Erprobung von Virtual Reality in hybriden Lehr-/Lernangeboten
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  Augmented Reality: Der Artenvielfalt auf der Spur
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  Inhaltliche Gestaltung und technische Umsetzung eines praxisorientierten Handlungsleitfadens zur didaktischen Gestaltung digitaler Lern- und Assistenzsysteme auf Basis einer interaktiven Morphologie
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  Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt (HandLeVR)
